dc.contributor.advisor | Καζούλλη, Βασιλεία | el_GR |
dc.contributor.author | Καστούδη, Διονυσία - Αλέξανδρος | el_GR |
dc.coverage.spatial | Ρόδος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2015-12-16T15:28:26Z | |
dc.date.available | 2015-12-16T15:28:26Z | |
dc.date.issued | 2010 | el_GR |
dc.identifier.other | https://vsmart.lib.aegean.gr/webopac/List.csp?SearchT1=%CE%9A%CE%B1%CF%83%CF%84%CE%BF%CF%8D%CE%B4%CE%B7&Index1=Keywordsbib&Database=1&SearchMethod=Find_1&SearchTerm1=%CE%9A%CE%B1%CF%83%CF%84%CE%BF%CF%8D%CE%B4%CE%B7&OpacLanguage=gre&Profile=Default&EncodedRequest=*5E*FC*B6*88a*7F*2A*3F*B3*5BW*21*94*01*89*A5&EncodedQuery=*5E*FC*B6*88a*7F*2A*3F*B3*5BW*21*94*01*89*A5&Source=SysQR&PageType=Start&PreviousList=RecordListFind&WebPageNr=1&NumberToRetrieve=50&WebAction=NewSearch&StartValue=0&RowRepeat=0&ExtraInfo=&SortIndex=Year&SortDirection=-1&Resource=&SavingIndicator=&RestrType=&RestrTerms=&RestrShowAll=&LinkToIndex= | el_GR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11610/16332 | |
dc.description.abstract | Η έρευνα σχετικά με την μάθηση στους τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους και τα ψηφιακά παιχνίδια αυξάνεται συνεχώς. Η παιγνιώδης και αλληλεπιδραστική φύση του εικονικού περιβάλλοντος Second Life προσφέρει δυνατότητες εκμάθησης της ξένης γλώσσας πέρα από την παραδοσιακή παιδαγωγική, συμβάλλοντας έτσι στην απόκτηση δεξιοτήτων που ταιριάζουν στον σύγχρονο τρόπο επικοινωνίας και μετάδοσης της γνώσης. Αυτή η μελέτη περίπτωσης διερεύνησε την δυνατότητα δραστηριοτήτων Quest σε εικονικό περιβάλλον να προάγουν την πρόσκτηση λεξιλογίου στην αγγλική γλώσσα μέσα από την αλληλεπίδραση, την διαπραγμάτευση νοήματος και την διαδικασία της προσοχής. Το θεωρητικό πλαίσιο κινήθηκε γύρω από τις έννοιες των θεωριών της αλληλεπίδρασης, της τυχαίας μάθησης και του συνεργατικού διαλόγου. Διερευνήθηκε επίσης η ευχρηστία του προγράμματος Second Life και η εμπειρία των σπουδαστών με τον εικονικό κόσμο, από την οπτική της παρουσίας, της εμβύθισης, καθώς και ο βαθμός κινητοποίησης και εμπλοκής τους στην συγκεκριμένη δραστηριότητα. Τέσσερις ενήλικες σπουδαστές της Αγγλικής γλώσσας προχωρημένου επιπέδου και μια φυσική ομιλήτρια της Αγγλικής σχημάτισαν δύο ομάδες, μια ομάδα δύο σπουδαστών και μια ομάδα δύο σπουδαστών και του φυσικού ομιλητή, για να συμμετάσχουν στο Pot Healer Adventure Quest. Οι ερευνητικές μέθοδοι αποτελούνταν από τις καταγεγραμμένες συνομιλίες chat, δύο ερωτηματολόγια, λεξιλογικό έλεγχο και επανέλεγχο και αναδρομική συνέντευξη. Η ποιοτική ανάλυση έδειξε ότι οι δραστηριότητες Quest σε εικονικό περιβάλλον οδήγησαν σε τυχαία πρόσκτηση λεξιλογίου και βοήθησαν στην ανάπτυξη της επικοινωνιακής ικανότητας και της συνεργατικότητας των σπουδαστών. Βρέθηκε ακόμα ότι οι σπουδαστές κινητοποιήθηκαν και ενεπλάκησαν σε έναν πιο ευχάριστο τρόπο μάθησης σε ανεπίσημο περιβάλλον. Οι σπουδαστές ένιωσαν την αίσθηση της παρουσίας και της εμβύθισης, και διαπιστώθηκαν από όλους τους συμμετέχοντες τα δυνατά χαρακτηριστικά του Second Life τα οποία θα έπρεπε να αξιοποιηθούν στην ξενόγλωσση εκπαίδευση. Υπάρχει η ανάγκη να ενθαρρυνθεί η παραγωγή παιχνιδιών Quest που θα συνδυάζουν τα ελκυστικά στοιχεία των πραγματικών παιχνιδιών με τον σκοπό της ξενόγλωσσης μάθησης, και τα ευρήματα της παρούσας μελέτης οδήγησαν σε κάποιες ενδεικτικές προτάσεις προς αυτή την κατεύθυνση. | el_GR |
dc.description.abstract | Research about learning in 3D virtual worlds and digital games is steadily growing. The gaming and interactional nature of the virtual environment of Second Life offers opportunities for language learning beyond the traditional pedagogy, thus contributing in the acquisition of skills suitable for the modern way of communication and transmission of knowledge. This study case examined the potential of Quest activities in virtual environments to enhance vocabulary acquisition through interaction, negotiation of meaning and the process of noticing. The conceptual framework encompassed the concepts of interactional theories, incidental and intentional learning and collaborative dialog. The usability of the Second Life software was also examined together with the experience of the students within the virtual world, from the perspective of presence, immersion, as well as motivation and engagement in the particular Quest. Four adult students of English at advanced level and one native speaker of English formed two groups, one group of two students and one group of two students and the native speaker. The groups took part in the Pot Healer Adventure Quest in Second Life. The research methods included the chat logs, two questionnaires, a vocabulary pre-test and post-test and a stimulated recall interview. Qualitative analysis showed that Quest activities in a virtual environment led to incidental vocabulary acquisition and contributed in the development of students’ communicative competence and collaborative skills. It has been also found that students were motivated and involved in a more enjoyable way of learning in an informal environment. Students felt the feeling of presence and immersion, and mentioned all the powerful features of Second Life that could be implemented in second language learning. There is a need to promote the creation of Quest games that will combine the attractive elements of real games with the aim of second language learning, and within this direction the findings of the present study led to some indicative suggestions. | el_GR |
dc.language.iso | el | el_GR |
dc.subject | Εικονικά περιβάλλοντα | el_GR |
dc.subject | Διαδικτυακά παιχνίδια πολλών χρηστών | el_GR |
dc.subject | Δραστηριότητα quest | el_GR |
dc.subject | Επικοινωνιακή γλωσσική διδασκαλία | el_GR |
dc.subject | Κοινωνιοπολιτισμική θεωρία | el_GR |
dc.subject | Ζώνη επικείμενης ανάπτυξης | el_GR |
dc.subject | Πρόσκτηση δεύτερης γλώσσας | el_GR |
dc.subject | Virtual environments | el_GR |
dc.subject | Second life | el_GR |
dc.subject | Massively multiplayer online games | el_GR |
dc.subject | Quest activity | el_GR |
dc.subject | Communicative language teaching | el_GR |
dc.subject | Sociocultural theory | el_GR |
dc.subject | Zone of proximal development | el_GR |
dc.subject | Second language acquisition | el_GR |
dc.title | Εικονικά περιβάλλοντα και ξενόγλωσση μάθηση : αξιοποίηση της παιγνιώδους και αλληλεπιδραστικής φύσης του second life για την πρόσκτηση λεξιλογίου | el_GR |
dcterms.rights | Διάθεση ΜΟΝΟ Λέξεων Κλειδιών - ΠεριλήψεωνΝα ΜΗΝ τη βλέπει κανείς | el_GR |
heal.type | masterThesis | el_GR |
heal.academicPublisher | Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών. Τμήμα Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης. Επιστήμες της Αγωγής - Εκπαίδευση με Χρήση Νέων Τεχνολογιών. | el_GR |
heal.academicPublisherID | aegean | el_GR |
heal.fullTextAvailability | false | el_GR |
dc.notes | $aΟ συγγραφέας δεν έχει καταθέσει το ηλεκτρονικό αρχείο του τεκμηρίου. Η ψηφιοποίηση παραμένει σε εκκρεμότητα | el_GR |