dc.contributor.advisor | Σκιάνης, Χαράλαμπος | el_GR |
dc.contributor.author | Γιοβανόπουλος, Πάνος Απόλλων | el_GR |
dc.contributor.author | Κατσιούλας, Αθανάσιος | el_GR |
dc.coverage.spatial | Σάμος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2018-03-28T12:06:55Z | |
dc.date.available | 2018-03-28T12:06:55Z | |
dc.date.issued | 2018-03-09 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11610/18242 | |
dc.description.abstract | Οι σημερινοί μαθητές έχουν μεγαλώσει και έχουν μάθει να ζουν με τις ψηφιακές τεχνολογίες. Για αυτούς, οι τεχνολογίες αυτές υπήρχαν πάντα και αποτελούν αναπόσπαστο μέρος της καθημερινότητας τους. Για αυτό τον λόγο χαρακτηρίζονται και «Ψηφιακοί ιθαγενείς».
Η σύγχρονη εκπαιδευτική κοινότητα προσπαθώντας να προσελκύσει το ενδιαφέρον των εκπαιδευομένων προσφέροντας κίνητρα για μάθηση, αναζητά νέους τρόπους και μοντέλα διδασκαλίας που να ανταποκρίνονται στα χαρακτηριστικά της νέας γενιάς. Ένα από αυτά τα χαρακτηριστικά είναι το αυξημένο ενδιαφέρον για χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, του διαδικτύου, του WEB 2.0 καθώς και των κοινωνικών δικτύων. Στην προσπάθεια να αξιοποιηθεί η νέα αυτή τάση, αρκετοί εκπαιδευτικοί έχουν ενσωματώσει τους μηχανισμούς και τα στοιχεία που διέπουν τα παιχνίδια στην μαθησιακή διαδικασία.
Η νέα αυτή τάση που βασίζεται στα στοιχεία των παιχνιδιών για να κάνει την εκπαίδευση πιο ελκυστική ονομάζεται Παιχνιδοποίηση. Τα τελευταία χρόνια έχει σχεδιαστεί πληθώρα εκπαιδευτικών εφαρμογών που βασίζονται στην νέα αυτή φιλοσοφία. Τα λογισμικά αυτά ενώ καλύπτουν πολλά μαθησιακά αντικείμενα, μετά από έρευνα διαπιστώθηκε ότι στην χώρα μας υπάρχει ένα κενό στο μαθησιακό αντικείμενο των ΤΠΕ, εναρμονισμένο με το σύγχρονο ΑΠΣ και συγκεκριμένα προσανατολισμένο στις ηλικιακές ομάδες του δημοτικού σχολείου.
Η παρούσα εργασία, έχει σαν σκοπό να καλύψει τμήμα του κενού που προαναφέρθηκε στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση, με τον σχεδιασμό μιας διαδικτυακής εκπαιδευτικής εφαρμογής, εμπλουτισμένης με στοιχεία παιχνιδοποίησης. Στοχεύει να προσφέρει ένα πολύτιμο εργαλείο στον εκπαιδευτικό για την κάλυψη του κεφαλαίου «Οικοδομώ ψηφιακή παιδεία και γραμματισμό» των οδηγιών διδασκαλίας και διδακτέας ύλης ΔΣ 2016-2017 για το διδακτικό μαθησιακό αντικείμενο ΤΠΕ. Για την τεχνολογική υποστήριξη της εφαρμογής επιλέχτηκε η ηλεκτρονική πλατφόρμα Moodle διότι είναι ανοιχτού κώδικα, με πλούσια συλλογή πρόσθετων (plugins) τα οποία υποστηρίζουν τεχνικές παιχνιδοποίησης όπως οι πίνακες κατάταξης, τα επίπεδα, τα μετάλλια και τεχνικές CSCL όπως δωμάτια συζητήσεων.
Το γνωστικό αντικείμενο της εφαρμογής αφορά σημαντικά θέματα που σχετίζονται με το ασφαλές διαδίκτυο, με χρήση διαδραστικών βίντεο, ερωτήσεων με άμεση ανατροφοδότηση κάνοντας παράλληλα χρήση των στοιχείων παιχνιδοποίησης.
Χρησιμοποιήθηκε από εκπαιδευτικούς σε πραγματικές συνθήκες διδασκαλίας, σε σχολικό εργαστήριο και αξιολογήθηκε από εκπαιδευτικούς και μαθητές με χρήση ερωτηματολογίων. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα διαπιστώθηκε ότι μαθητές και εκπαιδευτικοί εξοικειώθηκαν εύκολα με την χρήση μιας τέτοιας εφαρμογής καθώς και ότι ενισχύθηκε το ενδιαφέρον τους. Η συγκεκριμένη έρευνα έγινε περισσότερο διερευνητικά (proof-of-concept). Σε μελλοντικά βήματα, θα χρειαστεί πιο ενδελεχής στατιστική ανάλυση με ένα ευρύτερο δείγμα συμμετεχόντων προκειμένου να διερευνηθεί η αποτελεσματικότητα της διδασκαλίας με χρήση εφαρμογών πλαισιωμένων με στοιχεία παιχνιδοποίησης στο δημοτικό σχολείο σε σχέση με πιο παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας. | el_GR |
dc.description.abstract | Today's students have grown up and have learned to live with digital technologies. For them, these technologies have always existed and are an integral part of their everyday life. For this reason, they are also called "Digital Natives". The modern educational community trying to attract the interest of learners offering motivation for learning seeks new ways and teaching models that meet the characteristics of the new generation.
One of these features is the increased interest in using online gaming, the Internet, WEB 2.0 and social networks. In an effort to make use of this new trend, several teachers have incorporated the mechanisms and elements governing games into the learning process. This new trend based on the elements of the games to make education more attractive is called gamification.
In recent years, a variety of educational applications have been designed based on this new philosophy. These softwares while covering many learning objects, after research, found that in our country there is a gap in the learning object of ICT, in harmony with the modern Analytic Course of Study and specifically oriented towards the age groups of elementary school.
The present work is intended to cover part of the space mentioned above in primary education, with the design of an online educational application, enriched with gaming elements. It aims to provide a valuable tool to the teacher to cover the chapter "Building digital literacy " of teaching and teaching materials, Primary school 2016-2017, for the ICT learning subject.
For the technological support of the application the selected electronic platform was Moodle because it is open source, with a rich collection of plugins which support gamification techniques such as league tables, levels, medals and CSCL techniques like chat rooms.
The learning subject of the application concerns important issues related to secure internet, using interactive videos, questions with immediate feedback while making use of the gamification elements. It was used by teachers in real-world teaching conditions, in a school lab and was rated by teachers and students using questionnaires.
According to the results, pupils and teachers were easily familiar with the use of such an application and that their interest was increased.
This research was more of a proof of concept. In future steps, more in-depth statistical analysis will be needed with a wider sample of participants in order to investigate the effectiveness of teaching using gamification applications in primary school in relation to more traditional teaching methods. | en_US |
dc.format.extent | 79 σ. | el_GR |
dc.language.iso | el_GR | el_GR |
dc.rights | Default License | |
dc.subject | Ψηφιακοί ιθαγενείς | el_GR |
dc.subject | Κίνητρα για μάθηση | el_GR |
dc.subject | Παιχνιδοποίηση | el_GR |
dc.subject | Πρωτοβάθμια εκπαίδευση | el_GR |
dc.subject | ΤΠΕ | el_GR |
dc.subject | Ψηφιακή παιδεία και γραμματισμός | el_GR |
dc.subject | Gamification | en_US |
dc.subject | Digital natives | en_US |
dc.subject | Learning incentive | en_US |
dc.subject | Primary education | en_US |
dc.subject | ICT | en_US |
dc.subject | Digital literacy | en_US |
dc.subject | Moodle | en_US |
dc.subject.lcsh | Education (Primary) (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh99005768) | en_US |
dc.subject.lcsh | Information literacy (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh00007046) | en_US |
dc.subject.lcsh | Gamification | en_US |
dc.subject.lcsh | Educational technology (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85041150) | en_US |
dc.title | Ενίσχυση της μαθησιακής αποτελεσματικότητας των στρατηγικών συνεργατικής μάθησης, (collaborative strategies), με παιχνιδοποίηση (gamification) και Web2, στη πρωτοβάθμια εκπαίδευση | el_GR |
dc.title.alternative | http://www.gamify.gr/ | el_GR |
dcterms.accessRights | free | el_GR |
dcterms.rights | Πλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευση | el_GR |
heal.type | masterThesis | el_GR |
heal.recordProvider | aegean | el_GR |
heal.committeeMemberName | Φειδάκης, Μιχαήλ | el_GR |
heal.committeeMemberName | Κλωνάρη, Αικατερίνη | el_GR |
heal.committeeMemberName | Σκιάνης, Χαράλαμπος | el_GR |
heal.academicPublisher | Πανεπιστήμιο Αιγαίου - Πολυτεχνική Σχολή - Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων | el_GR |
heal.academicPublisherID | aegean | el_GR |
heal.fullTextAvailability | true | |
dc.contributor.department | Διδακτική Πληροφορικής και Επικοινωνιών | el_GR |