dc.contributor.advisor | Χουρμουζιάδη, Αναστασία | el_GR |
dc.contributor.author | Γιαννόπουλος, Αθανάσιος | el_GR |
dc.coverage.spatial | Μυτιλήνη | el_GR |
dc.date.accessioned | 2019-09-20T11:36:19Z | |
dc.date.available | 2019-09-20T11:36:19Z | |
dc.date.issued | 2018-06-01 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11610/19438 | |
dc.description.abstract | Τα τελευταία χρόνια, παρατηρείται μια συνεχώς αυξανόμενη τάση στους πολιτιστικούς οργανισμούς και ειδικά στα μουσεία, για υιοθέτηση της τεχνολογικής καινοτομίας στις δραστηριότητές τους. Παράλληλα, η ταχεία εξέλιξη της τεχνολογίας στον τομέα του κινητού και διάχυτου υπολογισμού έχει δημιουργήσει πολλές δυνατότητες για πρόσβαση μέσω φορητών συσκευών σε πληροφορίες που σχετίζονται με συγκεκριμένο χώρο και αντικείμενα. Οι τεχνολογίες αυτές είναι ιδιαίτερα ελκυστικές για χώρους πολιτισμού όπου μπορούν να αποτελέσουν το υπόβαθρο για μαθησιακές εμπειρίες με παιγνιώδη χαρακτηριστικά.
Η διπλωματική αυτή εργασία, που εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Προγράμματος Μεταπτυχιακών Σπουδών "Πολιτισμική Πληροφορική και Επικοινωνία" του Πανεπιστημίου Αιγαίου υπό την επίβλεψη της επίκουρης καθηγήτριας Αναστασίας Χουρμουζιάδη, βασίστηκε στην αξιοποίηση των νέων ΤΠΕ στις κινητές συσκευές και εισηγείται την ανάπτυξη μίας εφαρμογής που αφορά τη συλλογή του Εθνικού και Αρχαιολογικού Μουσείου.
Συγκεκριμένα, σχεδιάστηκε μία πρότυπη εφαρμογή αλληλεπίδρασης του χρήστη με εκθέματα από τη μόνιμη συλλογή του Εθνικού και Αρχαιολογικού Μουσείου Αθηνών για φορητές συσκευές κάνοντας χρήση στοιχείων παιγνιοποίησης (gamification). Στόχος της εφαρμογής αυτής είναι η ενεργή εμπλοκή του δυνητικού επισκέπτη σε μία διαδικασία παιγνιώδους εξερεύνησης των εκθεμάτων του μουσείου με σκοπό τελικά την μετατροπή του από δυνητικό σε πραγματικό επισκέπτη.
Στα επόμενα παρουσιάζεται αναλυτικά όλο το σκεπτικό πίσω από την ανάγκη ανάπτυξης της συγκεκριμένης εφαρμογής προκειμένου να παρακινήσει το κοινό να επισκεφθεί το μουσείο. Παρουσιάζονται τα αποτελέσματα έρευνας που διεξήχθη υπό μορφή ερωτηματολογίου προκειμένου να διερευνηθεί η κατάλληλη καινοτόμα στρατηγική στα αποτελέσματα της οποίας στηρίχθηκε ο σχεδιασμός της συγκεκριμένης εφαρμογής, ενώ παράλληλα παρατίθεται η αποδελτίωση μιας συνέντευξης με τμηματάρχη του Εθνικού και Αρχαιολογικού Μουσείου για την σκοπιμότητα και την πιθανότητα χρήσης μίας τέτοιας εφαρμογής. | el_GR |
dc.format.extent | 129 σ. | el_GR |
dc.language.iso | el_GR | el_GR |
dc.rights | Default License | |
dc.subject | παιγνιοποίηση | el_GR |
dc.subject | gamification | en_US |
dc.subject | εφαρμογή | el_GR |
dc.subject | application | en_US |
dc.subject | ανάπτυξη ακροατηρίου | el_GR |
dc.subject | audience development | en_US |
dc.subject.lcsh | (ΕΚ)ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ (URL: http://data.seab.gr/concepts/20e6750f81341fd8b0d5d18a1aef27a79440e735) | el_GR |
dc.subject.lcsh | Cultural property | en_US |
dc.subject.lcsh | Museums | en_US |
dc.subject.lcsh | Technological innovations | en_US |
dc.subject.lcsh | Communication and culture | en_US |
dc.subject.lcsh | Communication in museums | en_US |
dc.subject.lcsh | Gamification | en_US |
dc.title | "Παίζοντας με τις συλλογές": η παιγνιοποίηση ως εργαλείο ανάπτυξης ακροατηρίου | el_GR |
dcterms.accessRights | free | el_GR |
dcterms.rights | Πλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευση | el_GR |
heal.type | masterThesis | el_GR |
heal.recordProvider | aegean | el_GR |
heal.committeeMemberName | Καλλονιάτης, Χρήστος | el_GR |
heal.committeeMemberName | Καταπότη, Δέσποινα | el_GR |
heal.committeeMemberName | Χουρμουζιάδη, Αναστασία | el_GR |
heal.academicPublisher | Πανεπιστήμιο Αιγαίου - Σχολή Κοινωνικών Επιστημών - Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας | el_GR |
heal.academicPublisherID | aegean | el_GR |
heal.fullTextAvailability | true | el_GR |
dc.contributor.department | Πολιτισμική Πληροφορική και Επικοινωνία | el_GR |