Show simple item record

dc.contributor.advisorVosinakis, Spyridonen_US
dc.contributor.authorΒάκα, Στέλλαel_GR
dc.coverage.spatialΣύροςel_GR
dc.date.accessioned2019-09-20T11:36:41Z
dc.date.available2019-09-20T11:36:41Z
dc.date.issued2018-10-01
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11610/19441
dc.description.abstractΗ παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται την εισαγωγή του στοιχείου αφήγησης σε παιχνίδια τα οποία ανήκουν στην κατηγορία επαυξημένης πραγματικότητας. Το στοιχείο της αφήγησης είναι πλέον αναπόσπαστο κομμάτι των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Πλεονέκτημα της εφαρμογής του συστατικού αυτού στα παιχνίδια για όλες τις πλατφόρμες, είναι η απόδοση ενός γενικού νοηματικού πλαισίου στο παιχνίδι το οποίο «οδηγεί» την εμπειρία του παίκτη με έναν κατανοητό σκοπό. Ο τρόπος με τον οποίο η δραστηριότητα βελτιώνεται, αναλύεται με τις έννοιες «εμβύθιση» και «αφηγηματική εμπλοκή» του παίκτη στο παιχνίδι. Στους όρους αυτούς συμπεριλαμβάνεται η πλήρης κατανόηση της ιστορίας του παιχνιδιού, η συναισθηματική επένδυση στους χαρακτήρες του φανταστικού κόσμου, η προσοχή του παίκτη στο παιχνίδι και η αίσθηση του παίκτη ότι αντιπροσωπεύεται από τον ήρωα που υποδύεται στην ιστορία. Παρόλα αυτά, στα παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας όπως περιγράφονται στην εργασία, ο παίκτης είναι αναγκαίο να μπορεί να προσανατολίζεται και να κινείται στον φυσικό κόσμο χωρίς δυσκολία και με εγγυημένη την ασφάλειά του. Για τον λόγο αυτό, ήδη εφαρμοσμένους τρόπους αφήγησης χρειάζονται επανεξέταση για την προσαρμογή τους στο νέο μέσο. Η αφήγηση στα παιχνίδια αναγνωρίζεται σαν ένα σύνολο από επιμέρους κομμάτια. Από τις τεχνικές αφήγησης και τις δομές αφήγησης. Οι τεχνικές αφήγησης αναφέρονται στα ένα προς ένα εργαλεία που το παιχνίδι χρησιμοποιεί ώστε να επικοινωνήσει το μήνυμα της ιστορίας. Σε αυτές εντάσσονται όλα τα οπτικοακουστικά μέσα του παιχνιδιού. Οι δομές αφήγησης είναι οι διαφορετικές τεχνοτροπίες με τις οποίες εξελίσσεται το παιχνίδι αφηγηματικά. Έχουν άμεση σχέση με την αλληλεπιδραστικότητα και αυτονομία που μπορεί να έχει ο παίκτης με την ιστορία. Αυτά τα δύο κομμάτια λοιπόν πρέπει να αναλυθούν και να τροποποιηθούν με τρόπο τον οποίο θα μπορούν να χρησιμοποιούν σχεδιαστές παιχνιδιών. Οι αφηγηματικές τεχνικές περιλαμβάνουν όλα τα οπτικοακουστικά μέσα τα οποία συναντώνται στα παιχνίδια συνήθως. Αυτά είναι: διάλογοι και η διήγηση από κάποιον τρίτο χαρακτήρα τα οποία μπορεί να είναι είτε σε μορφή κειμένου είτε σε μορφή ήχου. Σε κείμενο μπορεί να βρεθούν και γενικές πληροφορίες για το παιχνίδι. Στα οπτικά μέσα εκτός από το κείμενο εντάσσεται και η οποιαδήποτε οπτική απεικόνιση που μπορεί να μεταδώσει την ιστορία. Μπορεί να είναι εικόνες, αντικείμενα στον κόσμο του παιχνιδιού και σε αυτά συμπεριλαμβάνεται και η περιβαλλοντική αφήγηση. Στα ακουστικά μέσα βρίσκεται η μουσική και τα ηχητικά μηνύματα που μπορεί να σηματοδοτούν κάποιο γεγονός μέσα στο παιχνίδι. Στα παιχνίδια όπως και στον κινηματογράφο πολλές φορές χρησιμοποιούνται συνδυασμοί των οπτικοακουστικών μέσων, το σινεματίκ. Πρόκειται για ένα σύντομο βίντεο με σκοπό να μεταδώσει κάποιο μήνυμα. Στις αφηγηματικές τεχνικές περιέχονται και συμπληρωματικές τεχνικές οι οποίες χρησιμοποιούνται συνδυαστικά με άλλες για να ενισχύσουν το θέμα της ιστορίας. Τέτοια τεχνική αποτελεί η σχεδίαση της διεπαφής του χρήστη (UI). Βασικές δομές αφήγησης αποτελούν το γραμμικό μοντέλο το οποίο εφαρμόζει γραμμικότητα στην ιστορία και ο παίκτης παίζει το παιχνίδι ανάμεσα στα σημεία στα οποία προχωράει η διήγηση. Το διακλαδούμενο ή δενδροειδές μοντέλο στο οποίο υπάρχει η ιστορία και ο παίκτης σε κάποια προκαθορισμένα από τον δημιουργό σημεία μπορεί να επιλέξει την τροπή της ιστορίας. Κάθε επιλογή που έχει ο παίκτης αυξάνει δραματικά την πολυπλοκότητα του παιχνιδιού καθώς κάθε ξεχωριστό παρακλάδι της ιστορίας χωρίζεται σε πολλά άλλα και ούτω καθεξής. Το «Amusement Park» μοντέλο προσαρμόζει μια καλά δομημένη ιστορία η οποία ενισχύεται από πλοκές «δορυφόρους». Τέλος υπάρχει το μοντέλο της αναδυόμενης ιστορίας ή emergent narrative model το οποίο έχει το χαρακτηριστικό ότι δεν έχει συνεχή διήγηση αλλά η ιστορία είναι προσωπική του εκάστοτε παίκτη. Η τεχνολογία που μελετάται αφορά την επαυξημένη πραγματικότητα. Παρόλα αυτά, ο όρος χρειάζεται να συγκεκριμενοποιηθεί ώστε να είμαστε σίγουροι για τον τρόπο που θα προσεγγίσουμε το θέμα. Στην παρούσα έρευνα, εξετάζονται οι δυνατότητες που παρέχει η τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας με την χρήση κινητών τηλεφώνων και μικρών συσκευών που οι χρήστες χρησιμοποιούν σε καθημερινή βάση. Αυτή η απόφαση λήφθηκε επειδή τεχνολογίες επαυξημένης πραγματικότητας όπως το HoloLens μπορεί να φαντάζουν σαν από το μέλλον αλλά είναι μακριά από το να είναι λειτουργικές. Η ίδια η τεχνολογία είναι ακριβή και το κοινό δεν είναι ακόμα σε θέση να το χρησιμοποιήσει λόγω δυσλειτουργικότητας και έλλειψης εφαρμογών. Από την άλλη μεριά, συσκευές όπως το κινητό τηλέφωνο και το tablet χρησιμοποιούνται ευρέως και το κοινό έχει γνώσεις και ικανότητες στη χρήση τους που μπορούν να μεταφραστούν στο παίξιμο παιχνιδιών στις πλατφόρμες αυτές. Η κατηγοριοποίηση των τεχνικών και δομών αφήγησης χρησιμοποιεί όρους και έννοιες της συστημικής θεωρίας. Η εμπειρία του παίκτη με το παιχνίδι θεωρείται ένα σύστημα αποτελούμενο από άλλα μικρότερα συστήματα, το ένα μέσα στο άλλο. Τα τρία βασικά συστατικά της εμπειρίας παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας είναι το παιχνίδι, ο παίκτης και το περιβάλλον. Το καθένα αλληλοεπιδρά με τα άλλα και το άθροισμά τους δημιουργεί τη δραστηριότητα. Το κομμάτι της αφήγησης βρίσκεται μέσα στο σύστημα του παιχνιδιού και αποτελείται από τα στοιχεία που έχουμε αναφέρει παραπάνω. Στην διπλωματική εργασία οδηγούμαστε στην παραδοχή ότι κλειδί στην αποκρυπτογράφηση της δημιουργίας παιχνιδιών επαυξημένης πραγματικότητας με κέντρο την αφήγηση, είναι η προσοχή και η διανοητική προσπάθεια που πρέπει να καταβάλει ο παίκτης προκειμένου να εμβυθιστεί στη δραστηριότητα του παιχνιδιού. Οπότε κατευθυνόμαστε στην αξιολόγηση των εφαρμοσμένων τεχνικών και δομών αφήγησης σε περιβάλλον επαυξημένης πραγματικότητας. Τα αποτελέσματα θα πρέπει να επεξεργαστούν συστημικά και να καταλήξουμε στους τρόπους οι οποίοι ενδείκνυνται για χρήση σε παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές συσκευές. Στη διπλωματική εργασία συμπεριλαμβάνονται δύο αξιολογήσεις. Μια για τις τεχνικές αφήγησης και μία για τις δομές. Για την αξιολόγηση των τεχνικών αφήγησης επιλέχθηκαν δύο παιχνίδια για κινητό τα οποία καλέστηκαν παίκτες για να παίξουν. Το ένα παιχνίδι ήταν παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας και εντάσσεται στην κατηγορία «Υγεία/άσκηση». Ουσιαστικά η εφαρμογή χρησιμοποιεί την αφήγηση ώστε να κινητοποιήσει τους χρήστες να αθληθούν με το να πηγαίνουν για τρέξιμο. Κάθε φορά που ο χρήστης πηγαίνει για τρέξιμο, η εφαρμογή έχει επεισόδια τα οποία τα αφηγείται στον παίκτη με αφαιρετικό gameplay. Οι παίκτες που επιλέχθηκαν για την αξιολόγηση παίξανε το παιχνίδι κανονικά όπως οριζόταν από τους δημιουργούς. Έπειτα, έπρεπε να απαντήσουν σε μια ημιδομημένη συνέντευξη για να καθοριστεί η εμπειρία τους. Δημιουργία Εφαρμογής Για το δεύτερο μέρος των ερευνών- τα Narrative Structures- δημιουργήθηκε μία πρωτότυπη εφαρμογή η οποία περιελάβανε όλα τα στοιχεία που χρειαζόντουσαν να εξεταστούν. Η εφαρμογή αυτή, “Flame”, είναι ένα παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας για έναν παίκτη. Είναι σχεδιασμένη ώστε να περιλαμβάνει τρία από τα τέσσερα structures υπό εξέταση. Το Emergent structure λόγω της φύσης του δεν μπορούσε να δημιουργηθεί μέσα σε αυτή την εφαρμογή οπότε η αφήγηση περιορίστηκε στα τρία άλλα. Στο Flame ο παίκτης παίζει τον ρόλο της Spark, μιας ακτίδας του ήλιου που έπεσε σε έναν παγωμένο πλανήτη. Ο παίκτης καλείται να κινηθεί στην πόλη του και να ανακαλύψει στοιχεία της ιστορίας που υπάρχουν σε διάφορες περιοχές της. Μέσα από επιλογές του παίκτη, το παιχνίδι εξελίσσεται δίνοντας διαφορετικές εκδοχές της ιστορίας Η εφαρμογή καταγράφει την μετακίνηση του παίκτη στην πόλη μέσω Gps. Ακολουθώντας τις κινήσεις του παίκτη, η εφαρμογή δημιουργεί τα νέα κτήρια που ο παίκτης μπορεί να επισκεφθεί. Κάθε φορά που ο παίκτης βρίσκεται σε έναν χώρο με τον οποίο μπορεί να αλληλοεπιδράσει, κάνει κάποιες ενέργειες όπως το να συζητάει με άλλους χαρακτήρες στον κόσμο ή επιλογές που καθορίζουν την δύναμή του. Στο Linear structure, οι παίκτες παίζουν σε έναν κόσμο δημιουργημένο από πριν. Οι επιλογές τους έχουν νόημα στο τέλος της ιστορίας αλλά ο δρόμος για την «νίκη» είναι ένας. Στο Branching Structure, ο παίκτης κάνει επιλογές σε κάθε κόμβο που βρίσκεται και κάθε επιλογή τον οδηγεί και σε άλλο κόμβο. Συνολικά υπάρχουν πάνω από 10 διαφορετικοί δρόμοι για να φτάσει κάποιος στο τέλος. Στο Amusement park structure, ο κόσμος υπάρχει από την αρχή και οι παίκτες καλούνται να τον εξερευνήσουν. Υπάρχει ένα γνωστό μονοπάτι το οποίο οδηγεί στο τέλος του παιχνιδιού, αλλά υπάρχουν και πολλά μικρότερα σημεία επαφής με το παιχνίδι – όπως πόλεις βουνά και χωριά τα οποία ο παίκτης μπορεί να εξερευνήσει. Όλες οι ιστορίες που δημιουργήθηκαν σε κάθε διαφορετικό structure, είναι φτιαγμένες με τέτοιον τρόπο ώστε να είναι ισάξιες. Το μόνο που αλλάζει είναι το «πως» ο παίκτης μαθαίνει την κάθε ιστορία. Αξιολόγηση Αξιολογήθηκαν τέσσερις βασικές και συνήθεις δομές αφήγησης. Για τον σκοπό αυτό, κατασκευάστηκε ιστορία η οποία εφαρμόστηκε στο πρωτότυπο με τις τρεις δομές αφήγησης. Η τέταρτη δομή εφαρμόζει τη λογική της αναδυόμενης ιστορίας μέσα από την εμπειρία του χρήστη. Τέτοιες δομές δεν έχουν ενεργή διήγηση και ο κάθε χρήστης έχει μοναδική εμπειρία. Για τον λόγο αυτό η συγκεκριμένη δομή αξιολογήθηκε στο παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας “Pokémon Go”. Το πρωτότυπο είχε κανόνες με τους οποίους το παιχνίδι λειτουργούσε, επιλογές που ο παίκτης μπορούσε να κάνει και να έχει αντίκτυπο στον κόσμο του παιχνιδιού. Οι παίκτες αφού έπαιξαν το παιχνίδι ερωτήθηκαν κάποιες ερωτήσεις σε μορφή ημιδομημένης συνέντευξης και καλέστηκαν να απαντήσουν και σε ένα ερωτηματολόγιο για εμβύθιση. Από τις αξιολογήσεις ξεχώρισαν κάποιες τεχνοτροπίες ως πιο εύχρηστες στους παίκτες για χρήση σε παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας. Με τον όρο πιο εύχρηστες εννοείται ότι στους παίκτες φάνηκε πιο εύκολη η δραστηριότητα όταν συγκεκριμένες τεχνικές χρησιμοποιούνταν, λαμβάνοντας υπόψη μας ότι ο παίκτης καλείται να παίζει και να λειτουργεί στον φυσικό κόσμο κατάλληλα ώστε να μένει ασφαλής στην ίδια στιγμή. Οι τεχνικές που κρίθηκαν καταλληλότερες για παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας ήταν εκείνες που απαιτούσαν την λιγότερη προσοχή από τους παίκτες. Πολλοί από τους παίκτες προτίμησαν τα μέσα που χρησιμοποιούσαν τον ήχο για να σηματοδοτούν γεγονότα μέσα στην ιστορία. Η τεχνική που έκανε χρήση του κειμένου ακόμα και αν η ιστορία μεταδιδόταν καλύτερα, κρατούσε την προσοχή των παικτών στη συσκευή τους και είχαν δυσκολίες να λειτουργήσουν φυσιολογικά στον φυσικό κόσμο. Το ίδιο θέμα εμφανίστηκε και με τα οπτικά μέσα. Για τις δομές αφήγησης, η αξιολόγηση έδειξε ότι οι παίκτες προτιμούν περισσότερο εκείνες που επιτρέπουν ελευθερία στις αλληλεπιδράσεις αλλά ταυτόχρονα μπορούν να ακολουθήσουν μια γενική πλοκή η οποία δίνει νόημα στη δραστηριότητά τους. Το emergent narrative, έδωσε στους παίκτες έναν κόσμο ο οποίος δεν τελείωνε ποτέ, αλλά φαινόταν πολύ φτωχός από άποψη πλοκής. Πράγμα που δεν άρεσε στους παίκτες. Οι παίκτες έδειξαν να προτιμούν το Amusement park approach, διότι τους επέτρεπε να ακολουθήσουν και την πλοκή αλλά και να ζήσουν περισσότερο τον κόσμο που υπήρχε μπροστά τους. Το Linear Structure δεν άρεσε στους παίκτες όσο τα υπόλοιπα. Οι περισσότεροι δήλωσαν εγκλωβισμένοι στις επιλογές και τον χώρο τους εξαιτίας την στατικής διαδρομής. Τέλος οι παίκτες που έπαιξαν το branching narrative το απόλαυσαν πολύ, ένιωθαν ότι είχαν πολλές επιλογές και ήθελαν στο τέλος να το ξαναπαίξουν για να μπορέσουν να δουν όλες τις τροπές που θα μπορούσε να πάρει η ιστορία. Το structure αυτό είναι ιδανικό για παιχνίδια των οποίων ο στόχος είναι ο παίκτης να τα παίξει πολλές φορές από την αρχή. Παρατηρήθηκε τελικά ότι ένα ιδανικό μοντέλο θα πρέπει να ξεχωρίζει την κατάσταση του παίκτη και τον χώρο που βρίσκεται έτσι ώστε να παίζεται με τα κατάλληλα αναλόγως την κατάσταση τεχνοτροπία. Οι χώροι αυτοί μπορούν εύκολα να χωριστούν στα δύο, εσωτερικούς (Στατικό περιβάλλον) και εξωτερικούς (Δυναμικό περιβάλλον) κρίνοντας από τις δράσεις που καλείται να κάνει σε αυτά τα περιβάλλοντα ο παίκτηςel_GR
dc.format.extent80 σ.el_GR
dc.language.isoenen_US
dc.rightsDefault License
dc.subjectMobile ARen_US
dc.subjectGamesen_US
dc.subjectNarrative designen_US
dc.subject.lcshVirtual realityen_US
dc.subject.lcshComputer gamesen_US
dc.subject.lcshStorytellingen_US
dc.subject.lcshDigital storytellingen_US
dc.titleExploration of a medium: effect of augmented reality technology on storytelling games: ways to implement narrative in ARG’s in a way that compliments the technology and the user experienceel_GR
dcterms.accessRightsfreeel_GR
dcterms.rightsΠλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευσηel_GR
heal.typebachelorThesisel_GR
heal.recordProvideraegeanel_GR
heal.committeeMemberNameΒοσινάκης, Σπύροςel_GR
heal.committeeMemberNameΓαβαλάς, Δαμιανόςel_GR
heal.committeeMemberNameΚυριακουλάκος, Παναγιώτηςel_GR
heal.academicPublisherΠανεπιστήμιο Αιγαίου - Πολυτεχνική Σχολή - Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτωνel_GR
heal.academicPublisherIDaegeanel_GR
heal.fullTextAvailabilitytrueel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record