Show simple item record

dc.contributor.advisorΦωκίδης, Εμμανουήλel_GR
dc.contributor.authorΚεχαγιά, Σταματίαel_GR
dc.coverage.spatialΡόδοςel_GR
dc.date.accessioned2020-05-10T07:27:14Z
dc.date.available2020-05-10T07:27:14Z
dc.date.issued2018-09-14
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11610/20743
dc.description.abstractΤα τελευταία χρόνια, η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας έχει λάβει τεράστιες διαστάσεις με αποτέλεσμα τα εικονικά περιβάλλοντα να έχουν εισβάλλει για τα καλά στην ζωή του ανθρώπου. Στην σημερινή εποχή έχει παρατηρηθεί πως πολλοί χρήστες δημιουργούν τα δικά τους προσωπικά Avatar μιας και μέσω αυτών έχουν την δυνατότητα να επισκέπτονται διάφορους εικονικούς κόσμους. Οι συγκεκριμένοι χρήστες χρησιμοποιούν τα avatar για να συνομιλήσουν με άλλους εικονικούς χαρακτήρες - χρήστες, να αγωνιστούν, να κάνουν φίλους και γενικότερα να αναπτύξουν διαδικτυακές σχέσεις. Πλέον, το διαδίκτυο αποτελεί μια δεύτερη ζωή, μια δεύτερη ευκαιρία για να ζήσει κάποιος όπως πραγματικά θέλει μιας και δεν θεωρείται ένας απλός εικονικός κόσμος αλλά είναι ένα μέρος της ζωής του, αφού ζει όπως και στη πραγματική του ζωή. Παρόλα αυτά η δημιουργία και κυρίως η χρήση ενός Avatar εκτός από διασκεδαστική μπορεί να αποδειχθεί πολύ επικίνδυνη μιας και η ταυτότητα και οι προθέσεις ενός χρήστη δύσκολα αποκαλύπτονται. Έτσι λοιπόν στην παρούσα εργασία, έχοντας ως δείγμα 10 νεαρούς ενήλικες (5 κορίτσια και 5 αγόρια) από το Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Αιγαίου, διερευνάται το ζήτημα της δημιουργίας ενός Avatar, το κατά πόσο επικίνδυνη μπορεί να γίνει η χρήση του και σε ποιο βαθμό επηρεάζεται από την προσωπικότητα του ιδρυτή του. Η έρευνα διήρκεσε 12 μέρες και τα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για να υπάρξουν έγκυρα αποτελέσματα ήταν τα ερωτηματολόγια BIG FIVE και HEXACO, το πρόγραμμα Screencastify για βιντεοσκόπηση και ηχογράφηση και τέλος η ημι-δομημένη συνέντευξη. Βέβαια, για να φτάσουμε στα τελικά αποτελέσματα, έπρεπε οι συμμετέχοντες να δημιουργήσουν το δικό τους avatar, στο OpenSimulator, έπειτα να μου παραχωρήσουν μία ημι- δομημένη συνέντευξη που αποτελούταν από 21 ερωτήσεις και τέλος να συμπληρώσουν τα δύο ερωτηματολόγια.el_GR
dc.format.extent192 σ.el_GR
dc.language.isoel_GRel_GR
dc.rightsDefault License
dc.subjectαυτοεικόναel_GR
dc.subjectεικονική πραγματικότηταel_GR
dc.subjectέφηβοιel_GR
dc.subjectvirtual realityen_US
dc.subjectadolescenceen_US
dc.subjectself-imageen_US
dc.subject.lcshVirtual reality--Social aspects (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2010117958)en_US
dc.subject.lcshAdolescent psychology (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85000969)en_US
dc.subject.lcshComputer networks (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85029513)en_US
dc.titleΗ αυτοεικόνα των νεαρών ενηλίκων σε εφαρμογές εικονικής πραγματικότηταςel_GR
dcterms.accessRightsfreeel_GR
dcterms.rightsΠλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευσηel_GR
heal.typemasterThesisel_GR
heal.recordProvideraegeanel_GR
heal.committeeMemberNameΤσιμπιδάκη, Ασημίναel_GR
heal.committeeMemberNameΣοφός, Αλιβίζοςel_GR
heal.academicPublisherΠανεπιστήμιο Αιγαίου - Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών - Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσηςel_GR
heal.academicPublisherIDaegeanel_GR
heal.fullTextAvailabilitytrueel_GR
dc.contributor.departmentΕπιστήμες της Αγωγής - Εκπαίδευση με Χρήση Νέων Τεχνολογιώνel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record