dc.contributor.advisor | Γκουμόπουλος, Χρήστος | el_GR |
dc.contributor.author | Ηγουμενάκης, Ιωάννης | el_GR |
dc.coverage.spatial | Σάμος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2020-07-17T11:39:26Z | |
dc.date.available | 2020-07-17T11:39:26Z | |
dc.date.issued | 2020-02-10 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11610/21200 | |
dc.description.abstract | Η άνοια είναι μία από τις ανίατες ασθένειες. Δρα μέσω του εκφυλισμού του εγκεφάλου με αποτέλεσμα την αποδυνάμωση των γνωστικών λειτουργιών του ασθενούς. Με το πέρασμα των χρόνων έχουν αναπτυχθεί διάφορα παίγνια, τα οποία επιβραδύνουν τα συμπτώματα της ασθένειας. Η ανάπτυξη ενός τέτοιου παιγνίου είναι χρονοβόρα καθώς θα πρέπει να εδραιωθούν οι κανόνες και στη συνέχεια να δημιουργηθεί το κατάλληλο οπτικοακουστικό υλικό. Η διαχείριση τέτοιου υλικού με παραδοσιακές μεθόδους (χαρτί και μολύβι) δεν είναι εύκολη και αρκετές φορές δημιουργείται η ανάγκη για την αναδημιουργία τους λόγω φθορών. Επίσης, η εξάσκηση του ασθενούς επιβάλει την επίσκεψη σε κάποια κλινική ώστε να αξιολογηθούν οι γνωστικές λειτουργίες του.
Η παρούσα εργασία εξετάζει ως μελέτη περίπτωσης μια εφαρμογή υγείας, που αυτόματα δημιουργεί στιγμιότυπα τέτοιων παιγνίων. Η εφαρμογή επιτρέπει την μοντελοποίηση των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία των παιχνιδιών χρησιμοποιώντας μία οντολογία. Η οντολογία περιγράφει τους κανόνες κάθε παίγνιου και τα υλικά που χρειάζονται για το εκάστοτε παίγνιο. Επίσης έγινε ανάπτυξη λογισμικού το οποίο δημιουργεί αυτόματα τέτοια στιγμιότυπα χρησιμοποιώντας τους κανόνες της οντολογίας. Τέλος, η λειτουργικότητα αυτή είναι προσβάσιμη από πιθανές εφαρμογές πελάτη (clients) μέσω του πρωτοκόλλου HTTP.
Για την ανάπτυξη της οντολογίας χρησιμοποιήθηκαν δύο εφαρμογές Android οι οποίες παρέχουν τέτοια παίγνια. Οι εφαρμογές αυτές είχαν πεπερασμένο πλήθος επιπέδων και μικρό αριθμό στιγμιότυπων για κάθε είδος παιγνίου. Το πρώτο βήμα ήταν η μελέτη των διαθέσιμων παιγνίων των εφαρμογών αυτών, με σκοπό την ανίχνευση των κανόνων. Το δεύτερο βήμα ήταν η δημιουργία της οντολογίας ώστε να μοντελοποιηθούν αυτοί οι κανόνες. Σαν τρίτο και τελευταίο βήμα ήταν η ανάπτυξη ενός λογισμικού το οποίο με την χρήση της οντολογίας δημιουργεί νέα στιγμιότυπα που μπορούν να αξιοποιηθούν από εφαρμογές παιχνιδιών. | el_GR |
dc.format.extent | 116 σ. | el_GR |
dc.language.iso | el_GR | el_GR |
dc.rights | Default License | |
dc.subject | οντολογία | el_GR |
dc.subject | owl | en_US |
dc.subject | ontology | en_US |
dc.subject | mild cognitive impairement | en_US |
dc.subject | απώλεια μνήμης | el_GR |
dc.subject | αλτσχάιμερ | el_GR |
dc.subject.lcsh | Ontology | en_US |
dc.subject.lcsh | Alzheimer Disease | en_US |
dc.subject.lcsh | Memory Disorders | en_US |
dc.title | Οντολογίες και εφαρμογές υγείας: μια μελέτη περίπτωσης για τη διαχείριση ασθενών με απώλεια μνήμης | el_GR |
dcterms.accessRights | free | el_GR |
dcterms.rights | Πλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευση | el_GR |
heal.type | masterThesis | el_GR |
heal.recordProvider | aegean | el_GR |
heal.academicPublisher | Πανεπιστήμιο Αιγαίου - Πολυτεχνική Σχολή - Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων | el_GR |
heal.academicPublisherID | aegean | el_GR |
heal.fullTextAvailability | true | el_GR |
dc.contributor.department | Διαδίκτυο των Πραγμάτων: Ευφυή Περιβάλλοντα σε Δίκτυα Νέας Γενιά | el_GR |