Show simple item record

dc.contributor.advisorΓκουμόπουλος, Χρήστοςel_GR
dc.contributor.authorΗγουμενάκης, Ιωάννηςel_GR
dc.coverage.spatialΣάμοςel_GR
dc.date.accessioned2020-07-17T11:39:26Z
dc.date.available2020-07-17T11:39:26Z
dc.date.issued2020-02-10
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11610/21200
dc.description.abstractΗ άνοια είναι μία από τις ανίατες ασθένειες. Δρα μέσω του εκφυλισμού του εγκεφάλου με αποτέλεσμα την αποδυνάμωση των γνωστικών λειτουργιών του ασθενούς. Με το πέρασμα των χρόνων έχουν αναπτυχθεί διάφορα παίγνια, τα οποία επιβραδύνουν τα συμπτώματα της ασθένειας. Η ανάπτυξη ενός τέτοιου παιγνίου είναι χρονοβόρα καθώς θα πρέπει να εδραιωθούν οι κανόνες και στη συνέχεια να δημιουργηθεί το κατάλληλο οπτικοακουστικό υλικό. Η διαχείριση τέτοιου υλικού με παραδοσιακές μεθόδους (χαρτί και μολύβι) δεν είναι εύκολη και αρκετές φορές δημιουργείται η ανάγκη για την αναδημιουργία τους λόγω φθορών. Επίσης, η εξάσκηση του ασθενούς επιβάλει την επίσκεψη σε κάποια κλινική ώστε να αξιολογηθούν οι γνωστικές λειτουργίες του. Η παρούσα εργασία εξετάζει ως μελέτη περίπτωσης μια εφαρμογή υγείας, που αυτόματα δημιουργεί στιγμιότυπα τέτοιων παιγνίων. Η εφαρμογή επιτρέπει την μοντελοποίηση των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία των παιχνιδιών χρησιμοποιώντας μία οντολογία. Η οντολογία περιγράφει τους κανόνες κάθε παίγνιου και τα υλικά που χρειάζονται για το εκάστοτε παίγνιο. Επίσης έγινε ανάπτυξη λογισμικού το οποίο δημιουργεί αυτόματα τέτοια στιγμιότυπα χρησιμοποιώντας τους κανόνες της οντολογίας. Τέλος, η λειτουργικότητα αυτή είναι προσβάσιμη από πιθανές εφαρμογές πελάτη (clients) μέσω του πρωτοκόλλου HTTP. Για την ανάπτυξη της οντολογίας χρησιμοποιήθηκαν δύο εφαρμογές Android οι οποίες παρέχουν τέτοια παίγνια. Οι εφαρμογές αυτές είχαν πεπερασμένο πλήθος επιπέδων και μικρό αριθμό στιγμιότυπων για κάθε είδος παιγνίου. Το πρώτο βήμα ήταν η μελέτη των διαθέσιμων παιγνίων των εφαρμογών αυτών, με σκοπό την ανίχνευση των κανόνων. Το δεύτερο βήμα ήταν η δημιουργία της οντολογίας ώστε να μοντελοποιηθούν αυτοί οι κανόνες. Σαν τρίτο και τελευταίο βήμα ήταν η ανάπτυξη ενός λογισμικού το οποίο με την χρήση της οντολογίας δημιουργεί νέα στιγμιότυπα που μπορούν να αξιοποιηθούν από εφαρμογές παιχνιδιών.el_GR
dc.format.extent116 σ.el_GR
dc.language.isoel_GRel_GR
dc.rightsDefault License
dc.subjectοντολογίαel_GR
dc.subjectowlen_US
dc.subjectontologyen_US
dc.subjectmild cognitive impairementen_US
dc.subjectαπώλεια μνήμηςel_GR
dc.subjectαλτσχάιμερel_GR
dc.subject.lcshOntologyen_US
dc.subject.lcshAlzheimer Diseaseen_US
dc.subject.lcshMemory Disordersen_US
dc.titleΟντολογίες και εφαρμογές υγείας: μια μελέτη περίπτωσης για τη διαχείριση ασθενών με απώλεια μνήμηςel_GR
dcterms.accessRightsfreeel_GR
dcterms.rightsΠλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευσηel_GR
heal.typemasterThesisel_GR
heal.recordProvideraegeanel_GR
heal.academicPublisherΠανεπιστήμιο Αιγαίου - Πολυτεχνική Σχολή - Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτωνel_GR
heal.academicPublisherIDaegeanel_GR
heal.fullTextAvailabilitytrueel_GR
dc.contributor.departmentΔιαδίκτυο των Πραγμάτων: Ευφυή Περιβάλλοντα σε Δίκτυα Νέας Γενιάel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record