Τρισδιάστατα εκπαιδευτικά παιχνίδια: υλοποίηση εφαρμογής, χρήση από μαθητές και αξιολόγηση των γνωστικών της αποτελεσμάτων, στη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών της Δ' δημοτικού
3D educational games: development, use and evaluation of an application for teaching mathematics to fourth grade primary school students
dc.contributor.advisor | Τσολακίδης, Κωνσταντίνος | el_GR |
dc.contributor.author | Παχίδης, Γεώργιος | el_GR |
dc.coverage.spatial | Ρόδος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2021-07-29T12:43:05Z | |
dc.date.available | 2021-07-29T12:43:05Z | |
dc.date.issued | 2017-02-24 | |
dc.identifier.other | https://vsmart.lib.aegean.gr/webopac/List.csp?SearchT1=%CE%A4%CF%81%CE%B9%CF%83%CE%B4%CE%B9%CE%AC%CF%83%CF%84%CE%B1%CF%84%CE%B1+%CE%B5%CE%BA%CF%80%CE%B1%CE%B9%CE%B4%CE%B5%CF%85%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AC+%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9%CE%B1%3A+%CF%85%CE%BB%CE%BF%CF%80%CE%BF%CE%AF%CE%B7%CF%83%CE%B7&Index1=Keywordsbib&Database=1&SearchMethod=Find_1&SearchTerm1=%CE%A4%CF%81%CE%B9%CF%83%CE%B4%CE%B9%CE%AC%CF%83%CF%84%CE%B1%CF%84%CE%B1+%CE%B5%CE%BA%CF%80%CE%B1%CE%B9%CE%B4%CE%B5%CF%85%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AC+%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9%CE%B1%3A+%CF%85%CE%BB%CE%BF%CF%80%CE%BF%CE%AF%CE%B7%CF%83%CE%B7&OpacLanguage=gre&Profile=Default&EncodedRequest=*BC*FA*9B*A90Jp*812*23j*FDuk*8Du&EncodedQuery=*BC*FA*9B*A90Jp*812*23j*FDuk*8Du&Source=SysQR&PageType=Start&PreviousList=RecordListFind&WebPageNr=1&NumberToRetrieve=50&WebAction=NewSearch&StartValue=0&RowRepeat=0&ExtraInfo=&SortIndex=Year&SortDirection=-1&Resource=&SavingIndicator=&RestrType=&RestrTerms=&RestrShowAll=&LinkToIndex= | el_GR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11610/22020 | |
dc.description.abstract | Η ραγδαία εξέλιξη στον τομέα της τεχνολογίας καθώς και η αυξανόμενη ενασχόληση των νέων με τα νέα τεχνολογικά μέσα, έχουν δημιουργήσει την ανάγκη για την ενσωμάτωση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μέσα στην τάξη. Με βασικό χαρακτηριστικό τους το ευχάριστο περιβάλλον και τη διασκέδαση την οποία προσφέρουν, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν ένα σημαντικό μαθησιακό μέσο, το οποίο δίνει κίνητρα στα παιδιά και διευκολύνει πολύ τη μαθησιακή διαδικασία, προάγοντας τη βιωματική μάθηση. Επιπλέον, τα ψηφιακά παιχνίδια προσφέρουν πολλές ακόμα δυνατότητες, όπως την αλληλεπίδραση με τους άλλους, την ομαδικότητα και συνεργατικότητα, ενώ εξάπτουν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία. Η παρούσα εργασία αποτελείται από τρία μέρη, το θεωρητικό, την κατασκευή της εφαρμογής και το ερευνητικό μέρος. Πιο συγκεκριμένα στο θεωρητικό μέρος αναλύεται η χρησιμότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως διδακτικό εργαλείο τόσο στην εκπαίδευση όσο και στη μάθηση και κατανόηση των μαθηματικών , παρουσιάζονται τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι εκπαιδευτικοί ως προς την κατανόηση των μαθηματικών ασκήσεων από τους μαθητές, παραθέτονται τρόποι εκπαιδευτικής παρέμβασης με τη συμβολή των νέων τεχνολογιών στην εκπαιδευτική διαδικασία καθώς και γίνεται μία προσπάθεια προσέγγισης του ζητήματος των Serious Games (Σοβαρών Παιχνιδιών) και της αποτελεσματικότητάς τους στην εκπαιδευτική διαδικασία. Μία προσομοιωτική προσέγγιση μπορεί να οδηγήσει τον μαθητή να εφαρμόσει γνώση σε μια εικονική κατάσταση και να μάθει μέσα από τη διαδικασία αυτή. Προέκταση της νέας αυτής μορφής μάθησης είναι και τα serious games, τα οποία είναι προσομοιώσεις σε μορφή παιχνιδιού με δυνατότητα διάδρασης. Τα serious games χωρίζονται σε διάφορες κατηγορίες, καθώς επιτελούν διαφορετικούς σκοπούς και έχουν πολλαπλά γνωρίσματα, ενώ μπορούν να χρησιμοποιηθούν από ανθρώπους διαφόρων ηλικιών και επιπέδου. Στο δεύτερο μέρος αναλύονται οι τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν για την κατασκευή της ερευνητικής εφαρμογής καθώς παρουσιάζεται και η προβολή της στο χώρο του διαδικτύου. Στο τρίτο και τελευταίο μέρος παρουσιάζεται η μεθοδολογία της έρευνας, γίνεται αναφορά στο δείγμα, αναφέρεται ο τρόπος που συλλέχτηκαν τα δεδομένα και παραθέτονται τα αποτελέσματα με την χρήση της ανάλυσης των δεδομένων με σκοπό να επιτευχθεί ο στόχος της έρευνας. | el_GR |
dc.description.abstract | As technology evolves radically and young people become more and more involved in new technological means, integration of computer games in the classroom has become vital. Having as key features the appealing environment and the amusement that they offer, computer games can become a significant learning instrument, which provides motivation for children and facilitates learning process, promoting learning by experience. Moreover, digital games offer a variety of possibilities, like interaction, teamwork and cooperation, while they arouse creativity and imagination. This project consists of three parts, the theoretical, the application development and the research part. More specifically, in the theoretical part the use of computer games as a teaching tool is analysed, both in education as well as in learning and acquisition of mathematics, the problems faced by teachers in understanding mathematical exercises by the students are presented, ways of educational intervention with the contribution of new technologies in the educational process are listed and an approach is made to the topic of Serious Games and their effectiveness in the educational process. A simulating approach could lead the student to apply knowledge in a virtual situation and learn through the process. An additional extension to this new learning approach is serious games, which are interactive simulations in the form of a game. Serious games are divided into several categories, due to their different goals and multiple characteristics and can be used by people of various ages and levels. The second part analyzes the technologies used for the construction of the research application as shown and run on the internet site. In the third and last part the research methodology is presented, reference to the sample is made, the method for the data collection is described and the results are quoted using data analysis in order to achieve the objective of the research. | en_US |
dc.format.extent | 161 σ. | el_GR |
dc.language.iso | el_GR | el_GR |
dc.rights | Default License | |
dc.subject | Τρισδιάστατα εκπαιδευτικά παιχνίδια | el_GR |
dc.subject | Kodu | en_US |
dc.subject | Σοβαρά παιχνίδια | el_GR |
dc.subject | Διδασκαλία μαθηματικών εννοιών | el_GR |
dc.subject | 3D educational games | en_US |
dc.subject | Serious games | en_US |
dc.subject | Teaching mathematics | en_US |
dc.subject.lcsh | Educational technology (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85041150) | en_US |
dc.subject.lcsh | Activity programs in education (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85000742) | en_US |
dc.subject.lcsh | Mathematics--Study and teaching (Primary) (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85082164) | en_US |
dc.title | Τρισδιάστατα εκπαιδευτικά παιχνίδια: υλοποίηση εφαρμογής, χρήση από μαθητές και αξιολόγηση των γνωστικών της αποτελεσμάτων, στη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών της Δ' δημοτικού | el_GR |
dc.title | 3D educational games: development, use and evaluation of an application for teaching mathematics to fourth grade primary school students | en_US |
dcterms.accessRights | campus | el_GR |
dcterms.rights | Πλήρες Κείμενο - Ενδοπανεπιστημιακή Δημοσίευση Κλειδωμένη η δυνατότητα αντιγραφής | el_GR |
heal.type | masterThesis | el_GR |
heal.recordProvider | aegean | el_GR |
heal.committeeMemberName | Φωκίδης, Εμμανουήλ | el_GR |
heal.committeeMemberName | Σκουμιός, Μιχαήλ | el_GR |
heal.academicPublisher | Πανεπιστήμιο Αιγαίου - Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών - Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης | el_GR |
heal.academicPublisherID | aegean | el_GR |
heal.fullTextAvailability | false | el_GR |
dc.notes | Ο συγγραφέας επιτρέπει την πρόσβαση στο πλήρες κείμενο του ηλεκτρονικού αρχείου ΜΟΝΟ εντός του Πανεπιστημιακού δικτύου (ενδοπανεπιστημιακή πρόσβαση) | el_GR |
dc.contributor.department | Επιστήμες της Αγωγής - Εκπαίδευση με Χρήση Νέων Τεχνολογιών | el_GR |