Show simple item record

Διάχυτα παιχνίδια ρόλων: σχεδίαση, ανάπτυξη και αξιολόγηση ενός ερευνητικού πρωτοτύπου

dc.contributor.advisorΓαβαλάς, Δαμιανόςel_GR
dc.contributor.authorKasapakis, Vlasiosen_US
dc.contributor.authorΚασαπάκης, Βλάσιοςel_GR
dc.coverage.spatialΜυτιλήνηel_GR
dc.date.accessioned2021-10-08T09:18:43Z
dc.date.available2021-10-08T09:18:43Z
dc.date.issued2016-02
dc.identifier.otherhttps://catalog.lib.aegean.gr/iguana/www.main.cls?surl=search&p=ed763fb5-024d-4d04-a952-e71cbf110eaa#recordId=1.120867el_GR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11610/22217
dc.descriptionA thesis submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy. Η διδακτορική διατριβή δεν έγινε στα πλαίσια Μεταπτυχιακού Προγράμματος Σπουδών.en_US
dc.description.abstractΤα διάχυτα παιχνίδια αποτελούν ένα εμπορικά πολλά υποσχόμενο, καινοφανές είδος παιχνιδιών το οποίο βασίζεται στο συνδυασμό υβριδικών διεπαφών, κινητών συσκευών, ασύρματων επικοινω-νιών, συστημάτων εντοπισμού θέσης καθώς και τεχνολογιών επίγνωσης πλαισίου. Τα παιχνίδια αυτά επεκτείνουν την εμπειρία των παικτών, δίνοντάς τους την δυνατότητα να κινούνται στον πραγματικό κόσμο ενώ μια σειρά από αισθητήρες ανακτούν πληροφορίες σχετικά με το περιβάλλον στο οποίο αυτοί βρίσκονται. Η πληροφορία που ανακτάται από τους αισθητήρες αξιοποιείται ώστε να δια-μορφωθούν εμπειρίες παιχνιδιού που προσαρμόζονται ανάλογα με τη θέση, τη δραστηριότητα ή ακόμα και τα συναισθήματα του χρήστη. Στο πέρασμα των ετών η ερευνητική κοινότητα έχει διερευνήσει μια σειρά από ζητήματα που σχε-τίζονται με τα διάχυτα παιχνίδια. Αρχικά, τα ειδικά χαρακτηριστικά των διάχυτων παιχνιδιών προ-σέλκυσαν το ενδιαφέρων θεωρητικών επιστημόνων (οι περισσότεροι από τους οποίους προέρχονται από τα πεδία των κοινωνικών/πολιτιστικών επιστημών) οι οποίοι πρότειναν επεκτάσεις υπαρχόντων εννοιολογικών πλαισίων που αναφέρονται στα παιχνίδια, ώστε αυτά να εντάξουν τις ιδιαιτερότητες του διάχυτου υπολογισμού και των διάχυτων παιχνιδιών. Μια σειρά από ερευνητές έχουν κατά καιρούς προτείνει την ταξινόμηση των διάχυτων παιχνιδιών σε διακριτά υπο-είδη, ενώ έχουν αναπτύξει και σχεδιαστικές οδηγίες που απευθύνονται σε σχεδια-στές διάχυτων παιχνιδιών. Ακόμη, σημαντική προσπάθεια έχει επικεντρωθεί στην εκτέλεση πειραμα-τικών δοκιμών με σκοπό την αξιολόγηση πρωτοτύπων διάχυτων παιχνιδιών. Τέλος, προκαταρτική έρευνα έχει διενεργηθεί στο πεδίο της αξιοποίησης περιεχομένου που δημιουργείται από τους χρή-στες (user generated content, UGC) στα διάχυτα παιχνίδια (με στόχο να καταστεί δυνατή η «μετα-φορά» των παιχνιδιών οπουδήποτε) και της καταγραφής αποτελεσμάτων σχετικά με την επίδραση του UGC στη συνολική εμπειρία του χρήστη. Ωστόσο, η αυξανόμενη ετερογένεια που παρατηρείται μεταξύ των διάχυτων παιχνιδιών έχει πρα-κτικά ακυρώσει προσεγγίσεις ταξινόμησής τους σε υπο-είδη. Ταυτόχρονα, εγείρονται ερωτήματα (προερχόμενα από πειραματικές αξιολογήσεις πρωτότυπων διάχυτων παιχνιδιών) σχετικά με την εφαρμοσιμότητα υφιστάμενων σχεδιαστικών οδηγιών σε όλα το φάσμα των διάχυτων παιχνιδιών. Ακόμη, ευρήματα πρόσφατων ερευνών αμφισβητούν την εγκυρότητα των μεθόδων που χρησιμο-ποιούνται για την «πρόσληψη» συμμετεχόντων σε πειραματικές δοκιμές αξιολόγησης διάχυτων παι-χνιδιών, κυρίως λόγω της παρατηρούμενης ασύμμετρης και μεροληπτικής παροχής ανάδρασης. Τέ-λος, παρά την καταρχάς θετική προοπτική του UGC στην εμπειρία των παικτών διάχυτων παιχνιδιών, είναι απαραίτητη η συστηματική μελέτη του θέματος ώστε να αναπτυχθούν «καλές πρακτικές» σχε-διασμού με σκοπό την αποτελεσματική του εκμετάλλευση και τη βελτίωση της ποιότητας της εμπει-ρίας των παικτών. Η παρούσα διδακτορική έρευνα έχει σε μεγάλο βαθμό υποκινηθεί από τις παραπάνω ερευνητικές προκλήσεις. Αρχικά, παρουσιάζουμε μια εκτενή ανάλυση του πεδίου των διάχυτων παιχνιδιών και προτείνουμε μια πρωτότυπη μέθοδο ταξινόμησής τους με βάση ένα σχήμα γενεών. Η συγκεκριμένη προσέγγιση αντιμετωπίζει τις αδυναμίες των προηγούμενων μεθόδων ταξινόμησης ενώ ταυτόχρονα συλλαμβάνει την εξέλιξη του πεδίου των διάχυτων παιχνιδιών. Ακόμη παρουσιάζουμε μια σειρά από καλές πρακτικές σχεδιασμού και ανάπτυξης διάχυτων παιχνιδιών, αναλύονται σύγχρονες τάσεις, ανοικτά ερευνητικά θέματα, και συζητούνται κίνδυνοι και εμπόδια στην περαιτέρω διάδοση των διάχυτων παιχνιδιών. Στην συνέχεια ερευνούμε μια πρωτότυπη μέθοδο για την διεξαγωγή πειραματικών δοκιμών αξιο-λόγησης διάχυτων παιχνιδιών. Συγκεκριμένα παρουσιάζουμε μια πρωτότυπη μέθοδο για την πρό-σκληση συμμετεχόντων υψηλής εξειδίκευσης μέσω της διεξαγωγής προπαρασκευαστικών φάσεων παιχνιδιού. Το επόμενο ερευνητικό μας βήμα αφορά στη διερεύνηση της εφαρμοσιμότητας των καταγεγραμ-μένων σχεδιαστικών εξετάζοντας διαφορετικές προσεγγίσεις σχεδιασμού όσον αφορά καίριες πτυ-χές των διάχυτων παιχνιδιών. Το ενδιαφέρον μας εστιάζει στα στοιχεία της πρόκλησης και του ελέγ-χου. Για την υποστήριξη των ερευνητικών μας σκοπών χρησιμοποιήσαμε διαφορετικές προσεγγίσεις σχεδιασμού της πρόκλησης και του ελέγχου σε διάχυτα παιχνίδια. Τέλος, συγκρίναμε τα αποτελέ-σματα της αξιολόγησης των διαφορετικών αυτών προσεγγίσεων, προτείνοντάς στη συνέχεια την α-ναθεώρηση υφιστάμενων σχεδιαστικών οδηγιών. Τέλος, μελετήσαμε την επίδραση του UGC στα διάχυτα παιχνίδια, δίνοντας έμφαση στους παρά-γοντες που επηρεάζουν την ευχαρίστηση, την αντίληψη και το ενδιαφέρον του χρήστη. Ακόμη κατα-γράψαμε μια σειρά από καλές πρακτικές για τη αποτελεσματική αξιοποίηση του UGC στα διάχυτα παιχνίδια (π.χ. το σχεδιασμό ενός αποτελεσματικού συστήματος ανταμοιβών) που θα είναι ενδεχο-μένως ωφέλιμες μελλοντικά σε σχεδιαστές διάχυτων παιχνιδιών. Για την επίτευξη των παραπάνω ερευνητικών στόχων αναπτύχθηκε και αξιολογήθηκε το Barbarossa, ένα διάχυτο παιχνίδι ρόλων. Το Barbarossa σκοπίμως «προσομοιώνει» την ετερογένεια που παρατηρείται μεταξύ των διάχυτων παιχνιδιών, εμπεριέχοντας τέσσερα (4) διαφορετικά υπο-παιχνίδια τα οποία υιοθετούν διαφορετικές σχεδιαστικές αρχές. Το Barbarossa χρησιμοποιείται ως πλατφόρμα δοκιμών ώστε να επαληθεύσουμε τις ερευνητικές μας υποθέσεις σχετικά με την δη-μιουργία μιας νέα μεθόδου πρόσκλησης συμμετεχόντων σε πειραματικές αξιολογήσεις διάχυτων παιχνιδιών, στην εξέταση της εφαρμοσιμότητας σχεδιαστικών οδηγιών στα διάχυτα παιχνίδια καθώς και στην εξαγωγή καλών πρακτικών για την αποδοτική χρήση του UGC στο πλαίσιο των διάχυτων παιχνιδιών.el_GR
dc.format.extent191 σ.el_GR
dc.language.isoenen_US
dc.rightsDefault License
dc.subjectpervasive gamesen_US
dc.subjectaugmented realityen_US
dc.subjectcontext awarenessen_US
dc.subjectδιάχυτα παιχνίδιαel_GR
dc.subjectεπαυξημένη πραγματικότηταel_GR
dc.subjectεπίγνωση πλαισίουel_GR
dc.subject.lcshComputer games (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh99001415)en_US
dc.subject.lcshComputer games--Design (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2008101479)en_US
dc.titlePervasive role playing games: design, development and evaluation of a research prototypeen_US
dc.titleΔιάχυτα παιχνίδια ρόλων: σχεδίαση, ανάπτυξη και αξιολόγηση ενός ερευνητικού πρωτοτύπουel_GR
dcterms.accessRightsembargoel_GR
dcterms.rightsΔιάθεση ΜΟΝΟ λέξεων κλειδιών - περιλήψεωνel_GR
heal.typedoctoralThesisel_GR
heal.recordProvideraegeanel_GR
heal.committeeMemberNameΜπουμπάρης, Νικόλαοςel_GR
heal.committeeMemberNameΣαντοριναίος, Μάνθοςel_GR
heal.committeeMemberNameΧατζηγιαννάκης, Ιωάννηςel_GR
heal.committeeMemberNameΑβούρης, Νικόλαοςel_GR
heal.committeeMemberNameΧαρίτος, Δημήτριοςel_GR
heal.committeeMemberNameΜαυρομάτη, Ειρήνηel_GR
heal.academicPublisherΠανεπιστήμιο Αιγαίου - Σχολή Κοινωνικών Επιστημών - Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίαςel_GR
heal.academicPublisherIDaegeanel_GR
heal.fullTextAvailabilityfalseel_GR
dc.notesΟ συγγραφέας ΔΕΝ δίνει τα απαραίτητα δικαιώματα για την πρόσβαση στο πλήρες κείμενο του ηλεκτρονικού αρχείουel_GR
dc.contributor.departmentotherel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record