dc.contributor.advisor | Φώκιαλη, Περσεφόνη | el_GR |
dc.contributor.author | Πελέκη, Αικατερίνη | el_GR |
dc.coverage.spatial | Ρόδος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2021-11-15T08:59:34Z | |
dc.date.available | 2021-11-15T08:59:34Z | |
dc.date.issued | 2016-06-21 | |
dc.identifier.other | https://vsmart.lib.aegean.gr/webopac/FullBB.csp?WebAction=ShowFullBB&EncodedRequest=3*E1I*9Cj*E8*FDEB*FF*3A*E5*80u*7Eu&Profile=Default&OpacLanguage=gre&NumberToRetrieve=50&StartValue=2&WebPageNr=1&SearchTerm1=2016%20.1.111795&SearchT1=&Index1=Keywordsbib&SearchMethod=Find_1&ItemNr=2 | el_GR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11610/22596 | |
dc.description.abstract | Η παρούσα πτυχιακή εργασία ερευνά και πραγματεύεται την άποψη και τη θέση του/της σύγχρονου εκπαιδευτικού γύρω από την χρήση των serious games στην εκπαιδευτική διαδικασία και τον τρόπο που αυτά μπορούν να συμβάλλουν στη βελτιστοποίηση των εκπαιδευτικών μεθόδων και πρακτικών, ενεργοποιώντας το ενδιαφέρον του/της μαθητή/τριας, διευκολύνοντας την αποκόμιση εμπειριών και οδηγώντας τον/την στην εμβάθυνση της γνώσης. Τα serious games (σοβαρά ή εφαρμοσμένα παιχνίδια) συνδυάζουν τους εκπαιδευτικούς στόχους και την ψυχαγωγία μέσω αλληλεπίδρασης. Προσφέρουν στον/στην μαθητή/τρια του σήμερα ένα εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης, εμπλέκοντας και κινητοποιώντας τον/την. Τα serious games συμβάλλουν στην ανάπτυξη τόσο των γνώσεων, όσο και των δεξιοτήτων των χρηστών/τριών τους, υπό ασφαλείς, ανέξοδες και μη χρονοβόρες συνθήκες. Η παρούσα πτυχιακή εργασία μέσα από την ανασκόπηση της σύγχρονης
βιβλιογραφίας αποπειράται να καταγράψει τη μετάβαση από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ψυχαγωγίας, στην εικονική πραγματικότητα και τα εφαρμοσμένα παιχνίδια εκπαιδευτικής αξίας και προοπτικής. Ακολούθως επιχειρείται η αποσαφήνιση του όρου “σοβαρά παιχνίδια”, η διερεύνηση και η ανάδειξη των πιθανών πλεονεκτημάτων εφαρμογής και αξιοποίησής τους στην εκπαιδευτική πρακτική του ελληνικού εκπαιδευτικού συστήματος και η προβολή εμπειρικών δεδομένων. Τα ευρήματα της έρευνας που διεξήχθη μεταξύ εκπαιδευτικών όλων των βαθμίδων και όλων των ειδικοτήτων, μαρτυρούν μια συστολή του/της Έλληνα/ίδας εκπαιδευτικού έναντι της εισαγωγής νέων πρωτοποριακών μεθόδων στην εκπαιδευτική του/της καθημερινότητα. Η συστολή τους αυτή οφείλεται σε ποικίλους παράγοντες, όπως την ελλειπή υποδομή των εργαστηριακών χώρων των σχολείων, την ανεπαρκή κατάρτιση-
τεχνογνωσία των ίδιων των εκπαιδευτικών, την έλλειψη κινήτρων των μαθητευομένων, τους χρονικούς περιορισμούς του αναλυτικού προγράμματος σπουδών κ.α. | el_GR |
dc.description.abstract | This thesis investigates and deals with the view and perspective of modern educators about the use of serious games in the educational process and the way they can contribute to the optimization of teaching methods and practices, by activating the student’s interest, facilitating gaining experience and leading him/her to the penetration of knowledge. The serious games (serious or applied games) combine the educational goals with entertainment
through interaction. They offer to the contemporary student an alternative learning environment, involving and motivating him/her. Serious games contribute in developing as much knowledge as skills of users in safe, inexpensive and non time-consuming conditions. This thesis through the review of the current literature attempts to record the transition of
electronic entertainment games το virtual reality and the applied educational value and perspective games. Subsequently there’s been an attempt to clarify the term "serious games", to investigate and identify potential advantages of applying and exploit them in the educational practice of the Greek educational system and to promote empirical data. The findings of the survey conducted among teachers at all levels and in all specialties, reveal a contraction of the Greek tutors against the introduction of innovative methods in their daily
teaching routine. Their contraction is due to various factors, such as the inadequate infrastructure of the laboratories of schools, the inadequate training-skills of the teachers themselves, the lack of motivation of learners, the time constraints of the curriculum etc. | en_US |
dc.format.extent | 155 σ. | el_GR |
dc.language.iso | el_GR | el_GR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | serious games | en_US |
dc.subject | virtual worlds | en_US |
dc.subject | gamification | en_US |
dc.subject | edutainment | en_US |
dc.subject | experiential learning | en_US |
dc.subject | games based learning | en_US |
dc.subject | σοβαρά παιχνίδια | el_GR |
dc.subject | εικονικοί κόσμοι | el_GR |
dc.subject | βιωματική μάθηση | el_GR |
dc.subject | παιχνίδια based learning | el_GR |
dc.subject.lcsh | Educational games (URL: http://skos.um.es/unescothes/C01236) | en_US |
dc.subject.lcsh | Educational games--Software (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2009102638) | en_US |
dc.subject.lcsh | Games (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh99001961) | en_US |
dc.title | Serious games και εκπαίδευση | el_GR |
dcterms.accessRights | free | el_GR |
dcterms.rights | Πλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευση
Κλειδωμένη η δυνατότητα αντιγραφής | el_GR |
heal.type | masterThesis | el_GR |
heal.recordProvider | aegean | el_GR |
heal.committeeMemberName | Φωκίδης, Εμμανουήλ | el_GR |
heal.committeeMemberName | Βιτσιλάκη, Χρυσή | el_GR |
heal.academicPublisher | Πανεπιστήμιο Αιγαίου - Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών - Τμήμα Επιστημών της Προσχολικής Αγωγής και του Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού | el_GR |
heal.academicPublisherID | aegean | el_GR |
heal.fullTextAvailability | true | el_GR |
dc.contributor.department | Νέες Μορφές Εκπαίδευσης και Μάθησης | el_GR |