Show simple item record

dc.contributor.advisorΦώκιαλη, Περσεφόνηel_GR
dc.contributor.authorΚούρου, Βασιλικήel_GR
dc.coverage.spatialΡόδοςel_GR
dc.date.accessioned2021-11-15T09:01:32Z
dc.date.available2021-11-15T09:01:32Z
dc.date.issued2017-02
dc.identifier.otherhttps://vsmart.lib.aegean.gr/webopac/List.csp?SearchT1=%CE%9A%CE%BF%CF%8D%CF%81%CE%BF%CF%85%2C+%CE%92%CE%B1%CF%83%CE%B9%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CE%AE&Index1=Keywordsbib&Database=1&SearchMethod=Find_1&SearchTerm1=%CE%9A%CE%BF%CF%8D%CF%81%CE%BF%CF%85%2C+%CE%92%CE%B1%CF%83%CE%B9%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CE%AE&OpacLanguage=gre&Profile=Default&EncodedRequest=*400n*EC*60*0CZ*3B*9EE4*88n*15*3F*0F&EncodedQuery=*400n*EC*60*0CZ*3B*9EE4*88n*15*3F*0F&Source=SysQR&PageType=Start&PreviousList=Level1&WebPageNr=1&NumberToRetrieve=50&WebAction=NewSearch&StartValue=0&RowRepeat=0&ExtraInfo=&SortIndex=Year&SortDirection=-1&Resource=&SavingIndicator=&RestrType=&RestrTerms=&RestrShowAll=&LinkToIndex=el_GR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11610/22607
dc.description.abstractΟι Νέες Τεχνολογίες έχουν τύχει ευρείας αποδοχής παγκοσμίως και έχουν υιοθετηθεί από πολλούς τομείς της κοινωνικής, οικονομικής και επαγγελματικής ζωής. Επιχειρήσεις, οργανισμοί εθνικοί και διεθνείς παγκοσμίως έχουν αλλάξει τον τρόπο διαχείρισής τους εξαιτίας των τεχνολογιών της πληροφορίας. Έχει επηρεαστεί ο τρόπος μετάδοσης των πληροφοριών και ειδήσεων εξαιτίας κυρίως της εξέλιξης του Web σε Web 2.0. Τεράστια επιρροή έχει ασκήσει και στον τρόπο επικοινωνίας των ανθρώπων λόγω της δυνατότητας που δίνει για σύγχρονη και πολυμεσική επικοινωνία μέσω των κοινωνικών μέσων δικτύωσης που προσφέρουν στους χρήστες και τις χρήστριες τη δυνατότητα όχι μόνο μετάδοσης γραπτών μηνυμάτων σε πραγματικό χρόνο, αλλά και εικόνας, βίντεο και ήχου. Ένας τομέας που επηρεάστηκε ιδιαίτερα, επηρεάζοντας ταυτόχρονα και τη νέα γενιά είναι και το παιχνίδι. Από τα απλά ηλεκτρονικά παιχνίδια σε ασπρόμαυρη οθόνη περάσαμε στα παιχνίδια MΜORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) τα οποία δίνουν τη δυνατότητα στον χρήστη/στη χρήστρια να εισέρχεται σε ένα τρισδιάστατο εικονικό κόσμο, να εκπροσωπείται μέσα στο παιχνίδι με εικονικό αντιπρόσωπο, να επικοινωνεί σε πραγματικό χρόνο με τους συμπαίκτες/τις συμπαίκτριες. Και όχι μόνο αυτό, αλλά οι ίδιοι οι παίκτες/παίκτριες ρυθμίζουν την πορεία και την εξέλιξη του παιχνιδιού. Η χρήση των MMORPGs έλκυσε το ενδιαφέρον όχι μόνο των παικτών αλλά και των ακαδημαϊκών ερευνητών/ερευνητριών. Πλήθος ερευνών έγιναν και εξακολουθούν να γίνονται για την χρήση και την αξιοποίησή τους στην εκπαίδευση εξαιτίας των μοναδικών χαρακτηριστικών που διέθεταν και τα οποία τους διαφοροποιούν από τις άλλες εκπαιδευτικές εφαρμογές. Οι τρισδιάστατοι κόσμοι προσφέρουν μοναδική δυνατότητα για εμπειρίες εμβύθισης, ρεαλιστικά περιβάλλοντα και δραστηριότητες μάθησης μέσω πειραματισμού, προσομοίωσης, μοντελοποίησης και οπτικοποίησης καθώς και ευκαιρίες συνεργασίας και συν-δημιουργίας. Οι έρευνες για τους εικονικούς κόσμους επικεντρώνονται κυρίως στην τριτοβάθμια εκπαίδευση και ιδιαίτερα στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση εφόσον η πραγματοποίηση δραστηριοτήτων σε εικονικούς κόσμους δεν έχει γεωγραφικούς περιορισμούς και κυρίως επιτρέπουν την τρισδιάστατη μοντελοποίηση, το παιχνίδι ρόλων, τη δημιουργική και ενεργητική εμπλοκή των συμμετεχόντων/συμμετεχουσών. Οι έρευνες δείχνουν ότι η χρήση των Εικονικών Μαθησιακών Περιβαλλόντων έχει πολλά να προσφέρει στην εκπαίδευση καθώς οι εμπειρίες που βιώνουν οι μαθητές/μαθήτριες είναι πολύ σημαντικές και συμβάλλουν στη μαθησιακή διαδικασία. Μέσα από τη βιβλιογραφία διαφαίνεται ότι οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να εφαρμοστούν σε πολλά και διαφορετικά διδακτικά αντικείμενα με πολύ καλά μαθησιακά αποτελέσματα. Στις περισσότερες όμως δημοσιευμένες έρευνες ελέγχεται η στάση των μαθητών/μαθητριών και φοιτητών/φοιτητριών απέναντι στα Εικονικά Μαθησιακά Περιβάλλοντα και ελάχιστα ερευνάται η άποψη των εκπαιδευτικών οι οποίοι/οποίες δημιουργούν ή/και εφαρμόζουν δραστηριότητες σ’ αυτά τα περιβάλλοντα. Ιδιαίτερα στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα, υπάρχουν μεμονωμένες απόψεις εκπαιδευτικών που κάνουν χρήση κάποιων εφαρμογών ή/και δραστηριοτήτων, αλλά δεν έχει μετρηθεί η άποψη που έχουν διαμορφώσει γι’ αυτά. Μέσα από την παρούσα εργασία καταβλήθηκε προσπάθεια να ανιχνευθεί κατά πόσο οι εκπαιδευτικοί της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης γνωρίζουν τους εικονικούς κόσμους, ποιοι παράγοντες και πόσο τους διευκολύνουν ή τους παρεμποδίζουν στην αξιοποίησή τους στην εκπαιδευτική πράξη.el_GR
dc.format.extent112 σ.el_GR
dc.language.isoel_GRel_GR
dc.rightsDefault License
dc.subjectεικονικοί κόσμοιel_GR
dc.subjectεικονικά μαθησιακά περιβάλλονταel_GR
dc.subjectδιδασκαλία/μάθηση με τρισδιάστατη τεχνολογίαel_GR
dc.subjectvirtual worldsen_US
dc.subjectvirtual learning environmentsen_US
dc.subjectteaching and learning in 3Den_US
dc.subject.lcshTeachers--Attitudes (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85132965)en_US
dc.subject.lcshEducators (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85041161)en_US
dc.subject.lcshInternet in education (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh96006960)en_US
dc.titleΗ εμπειρία των εκπαιδευτικών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης από τη χρήση των εικονικών κόσμων στην εκπαιδευτική πράξη στην Ελλάδαel_GR
dcterms.accessRightsfreeel_GR
dcterms.rightsΠλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευση Κλειδωμένη η δυνατότητα αντιγραφήςel_GR
heal.typemasterThesisel_GR
heal.recordProvideraegeanel_GR
heal.committeeMemberNameΦεσάκης, Γεώργιοςel_GR
heal.committeeMemberNameΦωκίδης, Μάνοςel_GR
heal.academicPublisherΠανεπιστήμιο Αιγαίου - Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών - Τμήμα Επιστημών της Προσχολικής Αγωγής και του Εκπαιδευτικού Σχεδιασμούel_GR
heal.academicPublisherIDaegeanel_GR
heal.fullTextAvailabilitytrueel_GR
dc.contributor.departmentΝέες Μορφές Εκπαίδευσης και Μάθησηςel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record