Show simple item record

dc.contributor.advisorΔρόσος, Δημήτριοςel_GR
dc.contributor.authorΑβραμοπούλου, Ζωήel_GR
dc.coverage.spatialΣάμοςel_GR
dc.date.accessioned2023-03-29T11:38:41Z
dc.date.available2023-03-29T11:38:41Z
dc.date.issued2022-03-14
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11610/25025
dc.description.abstractΤο UX δεν είναι ένας νέος όρος της σύγχρονης εποχής, αλλά ξεκίνησε να ερευνάται εκτενέστερα κατά το 19ο αιώνα. Αρχικά από την μελέτη αυτή απουσίαζε η κατηγορία των συναισθημάτων από την ανάλυση των καταναλωτών. Επικεντρώθηκαν μόνο στην πράξη της αγοράς ενός προϊόντος, στη χρηστικότητα που παρουσίασε αυτό και στην επιλογή του ονόματος. Από το 1990 και μετά η έννοια της κατανάλωσης αρχίζει και μεταβάλλεται σε μια ολιστική εμπειρία, κατά την οποία ο χρήστης- καταναλωτής αποκτά άμεση σχέση με την εταιρία (Kuniavsky, 2003). To UX στοχεύει σε 3 βασικούς πυλώνες (Lee, Kim, Billinghurst, 2005): ● τη λειτουργία ● τη χρηστικότητα και ● την ευχαρίστηση Ερμηνεύοντας τον προαναφερθέντα ισχυρισμό, αν το προϊόν δεν έχει τη σωστή λειτουργία, δεν μπορεί να φανεί χρήσιμο στον καταναλωτή, δεν έχει λόγο να το αγοράσει. Από την άλλη πλευρά αν το εν λόγω προϊόν δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον χρήστη για τον σκοπό που το έχει αγοράσει, τότε έχει ως αποτέλεσμα την πρόκληση της δυσαρέσκειάς του. Τέλος, εκτός από τη λειτουργικότητα και τη χρηστικότητα, ο πελάτης αναζητά να νιώσει ευχαρίστηση κατά τη χρήση ενός προϊόντος. Έρευνες (Knemeyer, 2005) αποδεικνύουν πως τα προϊόντα που καλύπτουν μόνο τις λειτουργικές ανάγκες του χρήστη μειονεκτούν έναντι εκείνων που τους καλύπτουν συναισθηματικά. Στη σημερινή κοινωνία, στην οποία οι τεχνολογικές εξελίξεις είναι ραγδαίες, ο καταναλωτής της νέας εποχής νιώθει την ανάγκη να του προσφέρουν ολοένα και περισσότερες εμπειρίες, πως πρέπει να του τραβήξουν την προσοχή καθώς θέλει να νιώσει νέα και μοναδικά συναισθήματα κατά τη χρήση των προϊόντων τους.el_GR
dc.format.extent102 σ.el_GR
dc.language.isoel_GRel_GR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectUX Designen_US
dc.subjectdesign thinkingen_US
dc.subjectusabilityen_US
dc.subjectuser researchen_US
dc.subjectσχεδιαστική σκέψηel_GR
dc.subjectευχρηστίαel_GR
dc.subjectέρευνα χρήστηel_GR
dc.subjectεμπειρία χρήστηel_GR
dc.subject.lcshUser-centered system designen_US
dc.subject.lcshHuman-computer interactionen_US
dc.titleUX Designen_US
dcterms.accessRightsfreeel_GR
dcterms.rightsΠλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευσηel_GR
heal.typemasterThesisel_GR
heal.recordProvideraegeanel_GR
heal.academicPublisherΠανεπιστήμιο Αιγαίου - Πολυτεχνική Σχολή - Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτωνel_GR
heal.academicPublisherIDaegeanel_GR
heal.fullTextAvailabilitytrueel_GR
dc.contributor.departmentΨηφιακή Καινοτομία και Νεοφυής Επιχειρηματικότητα (Δι-ιδρυματικό)el_GR


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές