dc.contributor.advisor | Δρόσος, Δημήτριος | el_GR |
dc.contributor.author | Αβραμοπούλου, Ζωή | el_GR |
dc.coverage.spatial | Σάμος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2023-03-29T11:38:41Z | |
dc.date.available | 2023-03-29T11:38:41Z | |
dc.date.issued | 2022-03-14 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11610/25025 | |
dc.description.abstract | Το UX δεν είναι ένας νέος όρος της σύγχρονης εποχής, αλλά ξεκίνησε να ερευνάται εκτενέστερα κατά το 19ο αιώνα. Αρχικά από την μελέτη αυτή απουσίαζε η κατηγορία των συναισθημάτων από την ανάλυση των καταναλωτών. Επικεντρώθηκαν μόνο στην πράξη της αγοράς ενός προϊόντος, στη χρηστικότητα που παρουσίασε αυτό και στην επιλογή του ονόματος. Από το 1990 και μετά η έννοια της κατανάλωσης αρχίζει και μεταβάλλεται σε μια ολιστική εμπειρία, κατά την οποία ο χρήστης- καταναλωτής αποκτά άμεση σχέση με την εταιρία (Kuniavsky, 2003).
To UX στοχεύει σε 3 βασικούς πυλώνες (Lee, Kim, Billinghurst, 2005):
● τη λειτουργία
● τη χρηστικότητα και
● την ευχαρίστηση
Ερμηνεύοντας τον προαναφερθέντα ισχυρισμό, αν το προϊόν δεν έχει τη σωστή λειτουργία, δεν μπορεί να φανεί χρήσιμο στον καταναλωτή, δεν έχει λόγο να το αγοράσει. Από την άλλη πλευρά αν το εν λόγω προϊόν δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον χρήστη για τον σκοπό που το έχει
αγοράσει, τότε έχει ως αποτέλεσμα την πρόκληση της δυσαρέσκειάς του. Τέλος, εκτός από τη λειτουργικότητα και τη χρηστικότητα, ο πελάτης αναζητά να νιώσει ευχαρίστηση κατά τη χρήση ενός προϊόντος. Έρευνες (Knemeyer, 2005) αποδεικνύουν πως τα προϊόντα που καλύπτουν μόνο τις
λειτουργικές ανάγκες του χρήστη μειονεκτούν έναντι εκείνων που τους καλύπτουν συναισθηματικά.
Στη σημερινή κοινωνία, στην οποία οι τεχνολογικές εξελίξεις είναι ραγδαίες, ο καταναλωτής της νέας εποχής νιώθει την ανάγκη να του προσφέρουν ολοένα και περισσότερες εμπειρίες, πως πρέπει να του τραβήξουν την προσοχή καθώς θέλει να νιώσει νέα και μοναδικά συναισθήματα κατά τη χρήση των προϊόντων τους. | el_GR |
dc.format.extent | 102 σ. | el_GR |
dc.language.iso | el_GR | el_GR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | UX Design | en_US |
dc.subject | design thinking | en_US |
dc.subject | usability | en_US |
dc.subject | user research | en_US |
dc.subject | σχεδιαστική σκέψη | el_GR |
dc.subject | ευχρηστία | el_GR |
dc.subject | έρευνα χρήστη | el_GR |
dc.subject | εμπειρία χρήστη | el_GR |
dc.subject.lcsh | User-centered system design | en_US |
dc.subject.lcsh | Human-computer interaction | en_US |
dc.title | UX Design | en_US |
dcterms.accessRights | free | el_GR |
dcterms.rights | Πλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευση | el_GR |
heal.type | masterThesis | el_GR |
heal.recordProvider | aegean | el_GR |
heal.academicPublisher | Πανεπιστήμιο Αιγαίου - Πολυτεχνική Σχολή - Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων | el_GR |
heal.academicPublisherID | aegean | el_GR |
heal.fullTextAvailability | true | el_GR |
dc.contributor.department | Ψηφιακή Καινοτομία και Νεοφυής Επιχειρηματικότητα (Δι-ιδρυματικό) | el_GR |