dc.description.abstract | Σκοπός της παρούσας βιβλιογραφικής μελέτης είναι να διερευνήσει τη δυναμική σύνδεση της παιχνιδοποιημένης μάθησης και των συστημάτων διαχείρισης ηλεκτρονικής μάθησης. Περιλαμβάνει μια ενδελεχή διερεύνηση των δύο εν λόγω εκπαιδευτικών φιλοσοφιών, με έμφαση στην ανάπτυξή τους, τα συστατικά τους μέρη, τα πλεονεκτήματα, τα μειονεκτήματα και τις δυνατότητες ενσωμάτωσης. Επιπλέον, καταδύεται στο θεωρητικό πλαίσιο, δίνοντας έμφαση στη χρήση της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση και στην επίδραση που έχει στο επίπεδο συμμετοχής των μαθητών.
Στα πρώτα μέρη, εξετάζουμε τη βάση των συστημάτων διαχείρισης ηλεκτρονικής μάθησης και παρακολουθούμε την εξέλιξή τους από τα παλιά συστήματα μάθησης στις σημερινές πλατφόρμες με ποικίλες επιλογές λειτουργικότητας. Τα σύγχρονα συστήματα διαχείρισης μάθησης παρέχουν μεγάλη ποικιλία λειτουργιών, όπως εργαλεία επικοινωνίας και μηχανισμούς αξιολόγησης και ανατροφοδότησης, δυνατότητες προσαρμογής, εργαλεία συνεργατικής μάθησης, συμβατότητα με κινητά τηλέφωνα και δυνατότητες ενσωμάτωσης. Η βιβλιογραφική μελέτη πραγματοποιεί ανάλυση των πλεονεκτημάτων καθώς και των εμποδίων που σχετίζονται με την εφαρμογή αυτών των συστημάτων. Ιδιαίτερη προσοχή δίνεται στην προσαρμοστικότητα, την αποδοτικότητα και την επεκτασιμότητα αυτών των συστημάτων, καθώς και στις πιθανές τεχνικές ανησυχίες και το ψηφιακό χάσμα.
Η έννοια της παιχνιδοποίησης αποκτά κεντρική έμφαση, με ιδιαίτερη προσοχή στους τρόπους με τους οποίους μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Η παρούσα εργασία διερευνά τις ψυχολογικές ρίζες των κινήτρων στην παιχνιδοποιημένη μάθηση, συνδέοντάς την με παιδαγωγικές θεωρίες και αναδεικνύοντας την ευεργετική επίδραση που έχει στην εμπλοκή και τη συμμετοχή των μαθητών. Αναλύει επίσης τα πολλά χαρακτηριστικά και τις μεθόδους της παιχνιδοποίησης, με έμφαση στο ρόλο που παίζουν οι πόντοι, τα σήματα, οι πίνακες κατάταξης και οι ιστορίες στο να κάνουν τις μαθησιακές εμπειρίες πιο ευχάριστες. Μελέτες περιπτώσεων, μία εκ των οποίων είναι μια έρευνα σχετικά με πρωτοβουλίες παιχνιδοποιημένης μάθησης στην Ελλάδα, χρησιμοποιούνται για τη διερεύνηση της ενσωμάτωσης της παιχνιδοποίησης σε συστήματα διαχείρισης ηλεκτρονικής μάθησης (ELMS). Αναλύεται η χρησιμότητα της παιχνιδοποίησης στη βελτίωση των εμπειριών ηλεκτρονικής μάθησης, με ιδιαίτερη έμφαση στον τρόπο με τον οποίο επηρεάζει τόσο τα γνωστικά όσο και τα μη γνωστικά μαθησιακά αποτελέσματα.
Ως ένα από τα πιο γνωστά συστήματα διαχείρισης ηλεκτρονικής μάθησης, το Moodle υποβάλλεται σε διεξοδική ανάλυση, με ιδιαίτερη προσοχή στις δυνατότητές του, τα εργαλεία συνεργασίας, τις δυνατότητες αξιολόγησης, τη διαχείριση πόρων, την προσαρμογή και τη συμβατότητα με κινητά τηλέφωνα. Η ανάλυση αποκαλύπτει τις δυνατότητές του ως εργαλείο για την ενεργοποίηση της παιχνιδοποίησης, καθώς και τα οφέλη του στην ενθάρρυνση της συνεργατικής και εποικοδομητικής μάθησης. Αναλύεται η επίδραση που έχει η παιχνιδοποιημένη ηλεκτρονική μάθηση στα μαθησιακά αποτελέσματα, λαμβάνοντας υπόψη τόσο τις γνωστικές όσο και τις μη γνωστικές πτυχές της μάθησης, καθώς και τις ψυχολογικές διεργασίες που βρίσκονται πίσω από την επίδραση της παιχνιδοποίησης. Η χρήση της παιχνιδοποίησης στην ηλεκτρονική εκπαίδευση εγείρει μια σειρά από ηθικά ζητήματα, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που αφορούν το δικαίωμα των χρηστών στην ιδιωτικότητα και την ασφάλεια των δεδομένων τους.
Το τελευταίο μέρος της παρούσας εξέτασης εμβαθύνει στις πιθανές εξελίξεις και τάσεις της παιχνιδοποίησης και της διαδικτυακής μάθησης στο μέλλον. Αναδυόμενες τεχνολογίες όπως η εικονική πραγματικότητα, η τεχνητή νοημοσύνη, η μικρομάθηση και η αλυσίδα μπλοκ (blockchain) συζητούνται, υπογραμμίζοντας τις δυνατότητες αυτών των τεχνολογιών να επηρεάσουν το μέλλον της εκπαίδευσης. Επιπλέον, γίνονται προβλέψεις για την ανάπτυξη των συστημάτων διαχείρισης ηλεκτρονικής μάθησης, με ιδιαίτερη προσοχή στην καθηλωτική αφήγηση ιστοριών, την εξατομίκευση με τεχνητή νοημοσύνη, τα πλήρη οικοσυστήματα μάθησης και τη λήψη αποφάσεων βάσει δεδομένων. | el_GR |