dc.description.abstract | Κάτι που ξεκίνησε με αρχική ιδέα μόνο τη διασκέδαση, φαίνεται πως με τα χρόνια εξελίχθηκε πέραν κάθε προσδοκίας. Το μέσο για το οποίο γίνεται λόγος είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα τελευταία 30 χρόνια η παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει αγγίξει καινούργιους ορίζοντες και έχει καταφέρει σημαντικά πράγματα.
Από τα τελείως γραμμικά και επαναλαμβανόμενα σενάρια που επικρατούσαν κάποτε, σήμερα τα παιχνίδια εκφράζουν ιστορίες, περιγράφουν κόσμους, μας βοηθάνε τόσο στον ψυχαγωγικό τομέα όσο και στον ψυχολογικό, ενίοτε.
Πλέον, υπάρχει και ένας ακόμα τρόπος με τον οποίο τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να φανούν χρήσιμα. Παιχνίδια τα οποία δεν αποσκοπούν τόσο στην ψυχαγωγία όσο στην εκμάθηση των ατόμων που τα χρησιμοποιούν.
Τα λεγόμενα Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού, λοιπόν παράγονται και χρησιμοποιούνται τόσο από ανήλικους όσο και από ενήλικους ανθρώπους αποσκοπώντας στην εκμάθηση αλλά και στην «πρόβλεψη» ορισμένων γνωστικών προβλημάτων. Παρόλο που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε πολλούς τομείς, σε αυτή τη διπλωματική θα ασχοληθούμε με τον τομέα της υγείας.
Πιο συγκεκριμένα, μας απασχολούν ασθένειες που εξασθενούν τις γνωστικές δυνατότητες ανθρώπων κυρίως τρίτης ηλικίας. Με τη χρήση παιχνιδιών σοβαρού σκοπού μπορούμε να εστιάσουμε στην απώλεια προσοχής και μνήμης σε άτομα που εμφανίζουν συμπτώματα άνοιας η Alzheimer ή κάποιας άλλης ασθένειας που καταλύει τις γνωστικές δυνατότητες ενός ατόμου.
Λαμβάνοντας τα παραπάνω υπόψιν, το παιχνίδι μας έχει τον χαρακτήρα της επίσκεψης ενός Σουπερμάρκετ. Παίζοντας το παιχνίδι ο χρήστης έρχεται αντιμέτωπος με αρκετές δραστηριότητες μέσα στο ίδιο το περιβάλλον του παιχνιδιού που στόχο να του εκπαιδεύσουν την ικανότητα να θυμάται και την ικανότητα να σκεφτεί τί πρέπει να διαλέξει.
Πέραν όμως αυτών των δραστηριοτήτων η κύρια δραστηριότητα του χρήστη-και η πιο σημαντική στο συγκεκριμένο παιχνίδι- είναι η ελεύθερη πλοήγησή του στον χώρο του σουπερμάρκετ, ούτως ώστε να βρει τα απαραίτητα υλικά για τη συνταγή της ημέρας.
Μέσω αυτής της δοκιμασίας κρατάμε τον χρόνο που έκανε ο χρήστης για να αγοράσει τα υλικά για τη συνταγή. Έτσι μπορούμε να δούμε και το πόσο καλή χωρική αντίληψη έχει ο χρήστης μέσα σε ένα μεγάλο χώρο, όπως το σουπερμάρκετ.
Όσον αφορά την αξιολόγηση της εφαρμογής, χρησιμοποιείται ένας συνδυασμός ερωτηματολογίων, στόχος των οποίων είναι να πάρουμε τα δημογραφικά στοιχεία των χρηστών, την γενική εμπειρία τους με το παιχνίδι, το γνωστικό τους επίπεδο και τη γενικότερη αντίληψη των συμμετεχόντων σχετικά με την ευχαρίστηση που αντλούν από τη χρήση του παιχνιδιού | el_GR |