dc.contributor.advisor | Βοσινάκης, Σπυρίδων | el_GR |
dc.contributor.author | Μακρυκώστα, Δήμητρα | el_GR |
dc.coverage.spatial | Σύρος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2025-01-17T09:05:35Z | |
dc.date.available | 2025-01-17T09:05:35Z | |
dc.date.issued | 2023-07-05 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11610/26929 | |
dc.description.abstract | Στις μέρες μας τα παιχνίδια αναπτύσσονται συνεχώς και έχουν γίνει ένα κομμάτι της ζωή μας. Η παρουσία (presence) του χρήστη, σε ένα παιχνίδι θεωρείται ευρέως ως μια επιθυμητή εμπειρία από τους παίκτες. Μια βαθύτερη αίσθηση παρουσίας εξισώνεται σε μεγαλύτερη απόλαυση της εμπειρίας παιχνιδιού γενικά. Τα παιχνίδια ρόλων (Role Playing Games- RPGs) έχουν εξελιχθεί σε μια μεγάλη ποικιλία στυλ και μέσων, συμπεριλαμβανομένων ψηφιακών και μη-ψηφιακών μορφών και ο αριθμός των παικτών πλέον κυμαίνεται από ένα άτομο έως και χιλιάδες. Η εξέλιξη αυτή των παιχνιδιών ρόλων, έχει ως αποτέλεσμα την ανάγκη εργαλείων εύρεσης πορείας του παίκτη στον μεγάλο εικονικό κόσμο τους. Πως όμως, επηρεάζει η επιλογή εργαλείου εύρεσης πορείας του παίκτη την επιτευξη αίσθησης παρουσίας του και γενικότερα την εμπειρία του; Κάποια πολύ συχνά εργαλεία, τα οποία επιλέχθηκαν κιόλας για τους σκοπούς της έρευνας, είναι τα breadcrumbs, η πυξίδα και το story driven (οδηγούμενο από την ιστορία).
Η παρούσα διπλωματική εργασία στοχεύει να συνεισφέρει γνώσεις στον τομέα του σχεδιασμού εμπειρίας χρήστη στα βιντεοπαιχνίδια, εξετάζοντας τη σχέση μεταξύ παρουσίας (presence) χρήστη στο εικονικό τρισδιάστατο περιβάλλον του παιχνιδιού και τεχνικών εύρεσης πορείας, με σκοπό να προσδιοριστεί πως μπορούν να σχεδιαστούν συστήματα εύρεσης πορείας που διευκολύνουν την πλοήγηση των παικτών και δημιουργούν με επιτυχία την αίσθηση παρουσίας (presence) στον παίκτη. | el_GR |
dc.format.extent | 121 σ. | el_GR |
dc.language.iso | el_GR | el_GR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | wayfinding | en_US |
dc.subject | presence | en_US |
dc.subject | user experience | en_US |
dc.subject | παιχνίδια ρόλων | el_GR |
dc.subject | breadcrumbs | en_US |
dc.subject | story driven | en_US |
dc.subject | compass | en_US |
dc.subject | εύρεση πορείας | el_GR |
dc.subject.lcsh | Fantasy games | en_US |
dc.subject.lcsh | Video games | en_US |
dc.subject.lcsh | Role playing | en_US |
dc.subject.lcsh | Virtual reality | en_US |
dc.subject.lcsh | User interfaces (Computer systems) | en_US |
dc.subject.lcsh | Human-computer interaction | en_US |
dc.subject.lcsh | Three-dimensional display systems | en_US |
dc.subject.lcsh | Space perception | en_US |
dc.subject.lcsh | Navigation | en_US |
dc.title | Εμπειρία χρηστών σε ψηφιακά παιχνίδια: μελέτη της επίδρασης τριών τεχνικών εύρεσης πορείας στην εμπειρία των παικτών | el_GR |
dcterms.accessRights | free | el_GR |
dcterms.rights | Πλήρες Κείμενο - Ελεύθερη Δημοσίευση | el_GR |
heal.type | bachelorThesis | el_GR |
heal.recordProvider | aegean | el_GR |
heal.committeeMemberName | Δαρζέντα, Τζένη | el_GR |
heal.committeeMemberName | Κουτσαμπάσης, Παναγιώτης | el_GR |
heal.academicPublisher | Πανεπιστήμιο Αιγαίου - Πολυτεχνική Σχολή - Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων | el_GR |
heal.academicPublisherID | aegean | el_GR |
heal.fullTextAvailability | true | el_GR |